W tym dokumencie (6 sekcji)
Audyt pokrycia wiedzy + wypełnienie luk
Czym ten plik jest. Nie jest kolejnym researchem tematu. Jest przeglądem tego, czego w repo nie ma, plus porządnym opisem czterech największych dziur. Repo miało w momencie audytu 4 360 linii w siedmiu plikach researchu — pytanie brzmiało nie „co wiemy", tylko „czego nie wiemy i o tym nie wiemy".
Profil, dla którego to liczone (
source: user, 2026-09-02): China · City Hall 11 · Academy 11 · free-to-play · cel = być użytecznym dla sojuszu [FK~M] · gra wieloma krótkimi wejściami w ciągu dnia pracy · 0 punktów zabicia · VIP 6 · 1 700 klejnotów.
TL;DR
Audyt wykazał jedną prawdziwą dziurę zerową (ekwipunek commanderów — zero wzmianek w całym repo) i jedną dziurę groźniejszą, bo pozornie zapełnioną: kolejność badań w Academy stała na źródłach z 2018–2019 i na guide'owym ogólniku „najpierw Economic".
Najważniejsze ustalenie całego audytu: w drzewku technologii istnieje twarda ściana złota
i Marcin stoi dokładnie przed nią. Wszystko do Academy 12 włącznie kosztuje zero złota;
od Metalworking/Chisel/Writing w górę każda technologia żąda złota — a złoto jest
policzonym wąskim gardłem tego konta (✅ P4, obliczenie własne). Wniosek praktyczny jest
odwrotny do popularnej rady „maxuj Masonry, potem Writing": Writing jest pułapką na tym
etapie, a bezpłatnych badań zostało do zrobienia za ~3,57 mln jedzenia i 0 złota.
Drugie ustalenie: decyzja o typie wojsk NIE jest dziś pilna i nie jest nieodwracalna. Cztery technologie ataku (piechota/kawaleria/łucznicy/oblężnicze) kosztują zero złota i można zmaksować wszystkie cztery naraz (✅ P4). Pierwsza realna cena za specjalizację to 20 tys. złota, a prawdziwy zamek zatrzaskuje się dopiero przy Academy 23.
Pewność całości: to-verify — dane kosztowe pochodzą z wiki Fandom, której strony technologiczne edytowano w latach 2018–2024. Każdą liczbę da się jednak sprawdzić w grze w 10 sekund (ekran Academy pokazuje koszt wprost) i podaję jak.
1. Tabela pokrycia — co repo ma, a czego nie
Metoda: przegląd nagłówków i sekcji TL;DR siedmiu plików researchu (5 022 linii łącznie
z notatkami) + wyszukiwanie 40 nazw mechanik w całym korpusie (grep -ril).
Legenda wagi: 🔴 = wpływa na decyzje podejmowane w tym tygodniu · 🟠 = wpływa na plan miesięczny · 🟢 = dobrze wiedzieć, nie pali się.
| Temat | Pokryty u nas? | Waga dla TEGO gracza | Gdzie / uwaga |
|---|---|---|---|
| Ekwipunek commanderów (Blacksmith, materiały, blueprinty) | ❌ ZERO — jedyne trafienia to słowo „Blacksmith" jako nazwa budynku z CH16 | 🟠 | wypełnione niżej, §2.2 |
| Kolejność badań w Academy | ⚠️ pozornie — drzewka-talentow.md §4 sam pisze o sobie „najsłabsza część pliku"; źródła 2018–2019, brak konkretnej kolejności | 🔴 | wypełnione niżej, §2.1 |
| Wybór typu wojsk — kiedy staje się nieodwracalny | ⚠️ częściowo — commanders.md §5 daje 3 opcje i rekomendację, ale nie odpowiada, kiedy i ile kosztuje decyzja | 🔴 | wypełnione niżej, §2.3 |
| Szpitale i przeżywalność wojsk w akcjach sojuszu | ⚠️ częściowo — taktyka-i-wojna.md ma tabelę „kto idzie do szpitala"; nikt nie sprawdził pojemności szpitali Marcina | 🔴 | wypełnione niżej, §2.4 |
| Zbieranie surowców, load, marsze | ✅ bardzo dobrze (990 linii) | — | gathering-i-buffy.md |
| Buffy — 7 warstw, co wygasa | ✅ bardzo dobrze | — | gathering-i-buffy.md §6–8 |
| Tytuły gubernatora (Saint/Queen/Scientist) | ✅ pokryte — tabela buffów + reguła „proś przed startem badania" | — | gathering-i-buffy.md §6.5 |
| Technologie sojuszu (donacje) | ✅ pokryte — donacje, credits, ranking | — | schemat-dnia.md §1.4 |
| Alliance Help | ✅ pokryte, i to dobrze — policzone, że 1% bije płaską minutę dopiero powyżej 100 min kolejki | — | schemat-dnia.md §1.4 |
| Holy Sites / przełęcze / Lost Temple | ✅ pokryte dwustronnie — buffy (gathering §6.4) i zasady strat (taktyka tabela) | — | dwa pliki |
| Commanderzy, rzeźby, pary, audyt rosteru | ✅ bardzo dobrze (1 098 linii) | — | commanders.md |
| Eventy, oszczędzanie pod event, MGE | ✅ dobrze | — | eventy.md |
| Schemat dnia, VIP, AP, scouting | ✅ dobrze | — | schemat-dnia.md |
| Progresja CH, martwa strefa CH18–20 | ✅ dobrze | — | progresja-miasta.md |
| Talenty commanderów | ✅ pokryte, ale ⚠️ plik bez tabeli źródeł (dług techniczny) + równolegle powstaje buildy-talentow-f2p.md | — | poza moim zakresem |
| Ekonomia klejnotów | 🔄 w toku u innego agenta — nie dotykam | — | ekonomia-klejnotow.md |
| Expedition (tryb PvE) | ⚠️ wzmianka — wiadomo „odbieraj 3★ codziennie" i „stąd Aethelflaed", ale brak tempa medali | 🟠 | §3, do zbadania |
| Wioski plemienne (tribal villages) | ❌ zero — poza jednym ⚠️ TO-VERIFY w drzewka-talentow.md | 🟢 | §3 + ⚠️ korekta niżej |
| Presety marszów (marching presets) | ❌ zero | 🟢 | §3 |
| Governor Profile / rozbicie power | ❌ zero | 🟢 | §3 |
| Courier Station | ✅ wzmiankowany w 3 plikach | 🟢 | — |
| Sunset Canyon / Peerless Scholar / Lyceum | ⚠️ wzmianki w eventy/schemat-dnia | 🟢 | §3 |
Wniosek z audytu: repo jest mocne tam, gdzie dotyczy codziennej pętli (zbieranie, buffy, dzień, commanderzy) i słabe tam, gdzie dotyczy inwestycji długoterminowych (technologie, ekwipunek, specjalizacja). To spójny wzorzec, nie przypadek — pierwszy przebieg researchu odpowiadał na pytanie „co robić dziś", nie „w co pakować surowce przez miesiąc".
2. Wypełnione luki
2.1 🔴 Academy: ściana złota i konkretna kolejność badań na Academy 11
To jest najważniejsza sekcja tego pliku.
Odkrycie: drzewko ekonomiczne ma próg, za którym zaczyna się płacić złotem
Ściągnąłem maszynowo tabele kosztów 34 technologii przez API Fandomu i zsumowałem koszty
per technologia (✅ P4, obliczenie własne — skrypt sumuje wiersze tabel Upgrade Table).
Wynik układa się w ostry podział:
| Technologia | Pierwszy poziom od Academy | Maks. poziom | Efekt na maksie | Złoto łącznie |
|---|---|---|---|---|
Quarrying | 1 | 1 | odblokowuje zbieranie kamienia | 0 |
Military Discipline | 1 | 1 | +20% prędkości trenowania | 0 |
Irrigation | 1 | 5 | +15% produkcji jedzenia | 0 |
Handsaw | 1 | 5 | +15% produkcji drewna | 0 |
Iron Working | 1 | 5 | +10% ataku piechoty | 0 |
Horsemanship | 1 | 5 | +10% ataku kawalerii | 0 |
Improved Fletching | 1 | 5 | +10% ataku łuczników | 0 |
Flaming Projectile | 1 | 5 | +10% ataku oblężniczych | 0 |
Sickle | 5 | 5 | +15% zbierania jedzenia | 0 |
Handaxe | 5 | 5 | +15% zbierania drewna | 0 |
Masonry | 5 | 5 | +15% prędkości budowania | 0 |
Pathfinding | 8 | 5 | +15% prędkości marszu | 0 |
Tracking | 8 | 5 | lepsze zwiady | 0 |
Metallurgy | 10 | 1 | odblokowuje zbieranie ZŁOTA na mapie | 0 |
| — — — ŚCIANA ZŁOTA — — — | ||||
Writing | 10 | 5 | +10% prędkości badań | 775 000 |
Metalworking | 10 | 5 | +15% produkcji złota w kopalni | 465 000 |
Chisel | 10 | 5 | +15% produkcji kamienia | 465 000 |
Buckler / Leather Armor / Scale Armor / Enhanced Axle | 11 | 5 | +10% obrony danego typu | 620 000 każda |
Placer Mining | 12 | 5 | +15% zbierania złota | 775 000 |
Handcart | 12 | 5 | +15% zbierania kamienia | 775 000 |
Wheel | 13 | 5 | +5% udźwigu marszu | 930 000 |
Engineering | 17 | 10 | +35% prędkości budowania | 14 236 000 |
Mathematics | 18 | 10 | +15% prędkości badań | 14 236 000 |
(✅ P4 — wszystkie liczby wyliczone z tabel wiki; daty edycji per strona w §5. Kolumna „pierwszy poziom od Academy" to realny próg wejścia, nie próg maksowania.)
🧮 Kontrola poprawności metody. Mój skrypt daje
WritingL1–5 = 775 000 złota iMetalworkingL1–5 = 465 000 złota. Dokładnie te same dwie liczby wyliczył niezależnie wcześniejszy research wgathering-i-buffy.md§10. Dwa niezależne przejścia po tych samych tabelach dały identyczny wynik — to podnosi zaufanie do metody, choć nie do samego źródła (nadal wiki).
Dlaczego to wywraca popularną radę
Guide'y zgodnie mówią: „Masonry pierwsze, Writing drugie" (⚠️ P12 — artykuł allclash opublikowany 2019-11-23, ostemplowany datą modyfikacji 2026-08-23; ⚠️ P15). Pierwsza połowa jest dobra, druga jest dla tego konta kosztowną pomyłką:
Masonrydo maksa: 0 złota, +15% prędkości budowania. ✅ Rada trafna.Writingdo poziomu 3 (maks osiągalny na Academy 11): 175 000 złota za +4% prędkości badań (✅ P4: 25K + 50K + 100K). Przy dochodzie z kopalni rzędu ~17,9 tys. złota/dobę (⚠️ liczba zgathering-i-buffy.md, nie moja) to blisko 10 dni całego wydobycia złota za cztery procent.
🧮 Policzone: Metalworking nigdy się nie zwraca w sensownym horyzoncie
Metalworking zwiększa produkcję złota w kopalni — brzmi jak inwestycja, która się spłaca.
Policzyłem to, bo Marcin ma aktywny quest „Upgrade Metalworking to Level 1":
| Poziom | Koszt złota (narastająco) | Efekt | Przyrost złota/dobę¹ | Zwrot |
|---|---|---|---|---|
| L1 | 15 000 | +1% | +156 | ~96 dni |
| L3 | 105 000 | +6% | +936 | ~112 dni |
| L5 | 465 000 | +15% | +2 340 | ~199 dni |
¹ Liczone od produkcji Goldmine Lv.11 = 650/godz. = 15 600/dobę (⚠️ G15 w
gathering-i-buffy.md, edycja 2019-02-20). Przy alternatywnej
liczbie 17,9 tys./dobę z tego samego pliku zwrot L5 wynosi ~173 dni — wniosek się nie
zmienia.
➡️ Metalworking to sink na złoto, nie inwestycja. Wydajesz najrzadszy surowiec, żeby
za pół roku odzyskać to, co wydałeś. Prawdziwą dźwignią złota jest zbieranie go na mapie,
a bramką do tego jest Metallurgy — która kosztuje zero złota (✅ P4).
⚠️ Ale: quest „Upgrade Metalworking to Level 1" prawdopodobnie daje nagrodę questową, której nie znam. Jeśli nagroda przewyższa 15 000 złota, opłaca się zrobić L1 wyłącznie dla questu i zatrzymać się tam. ⚠️ TO-FILL — Marcin widzi tę nagrodę w grze przy queście.
✅ Konkretna kolejność badań na Academy 11 — rekomendacja
Wszystko poniżej jest osiągalne dziś, na Academy 11, i kosztuje zero złota. Łączny koszt całej listy: ~3,57 mln jedzenia (🧮 suma własna z P4) i 0 złota.
Priorytet 1 — bramki, które otwierają dochód (minuty, grosze):
MetallurgyL1 — odblokowuje zbieranie złota na mapie. 50K/50K/37,5K, zero złota. Bez tego cały plan gospodarczy tego konta stoi. ⚠️ Repo już pytało, czy jest zrobiona — to pytanie zamyka się jednym spojrzeniem na ekran Academy.QuarryingL1 — zbieranie kamienia. Koszt zerowy.Military DisciplineL1 — +20% prędkości trenowania za 5K/5K. Najlepszy stosunek zysku do kosztu w całym drzewku.
Priorytet 2 — mnożniki, które działają cały czas:
4. Masonry → 5 (+15% budowania) — 270K jedzenia. Skraca każdą przyszłą budowę.
5. Sickle → 5 i Handaxe → 5 (+15% zbierania jedzenia/drewna) — po 620K.
Marcin gra zbieraniem, to bije bezpośrednio w jego główną aktywność.
6. Irrigation → 5, Handsaw → 5 (+15% produkcji) — po 155K, tanie.
7. Pathfinding → 4 (+10% prędkości marszu) — 225K.
➡️ Niedoceniane. Marcin gra wieloma krótkimi wejściami; szybszy marsz = więcej
kursów w tym samym dniu. Poziom 5 wymaga Academy 12.
Priorytet 3 — darmowe technologie bojowe (patrz §2.3):
8. Iron Working, Horsemanship, Improved Fletching, Flaming Projectile → 5.
Po 310K jedzenia każda, zero złota, +10% ataku każdego typu.
Rób wszystkie cztery — nie wymagają wyboru typu wojsk.
Czego NIE robić teraz:
- ❌
Writingpowyżej L2 — 100K złota za trzeci poziom. - ❌
Chisel— płacisz złotem za kamień, którego masz nadmiar (repo: 776 tys. surowców narażonych na grabież). - ❌
Metalworkingpowyżej L1 — patrz kalkulacja wyżej. - ⚠️
Tracking→ zostaw na koniec priorytetu 2; daje informację, nie moc.
2.2 🟠 Ekwipunek commanderów — czego w repo nie było wcale
Dziura zerowa. W całym korpusie słowo „equipment" pojawiało się dwa razy: jako kategoria plecaka i w URL-u guide'a o Sun Tzu. Mechanika nie była opisana.
Jak to działa (✅ dwa niezależne źródła)
- ✅ Blacksmith odblokowuje się przy City Hall 16. Zgodnie: P1 (pole
1stUnlockCH = 16) i P3 (guide z 2025-02-11). Sam budynek jest śmiesznie tani — poziom 1 kosztuje 1 000/1 000/1 000 i 11 sekund (✅ P2). Bramką jest wyłącznie City Hall. - ✅ Blacksmith produkuje 10 materiałów co 3 godziny, kolejka do 5 pozycji, odbiór ręczny (✅ P1 i P3 — dwa źródła, pięć lat od siebie, zgodne).
- ✅ Materiały mają 5 jakości: normal → advanced → elite → epic → legendary. 4 identyczne materiały tej samej jakości = 1 materiał wyższej jakości (✅ P1, P3).
- ✅ Blueprint: 30 fragmentów = 1 kompletny plan. Bez planu nie da się nic wykuć (✅ P1, P3).
- ✅ Każdy przedmiot ma wymóg poziomu commandera — tylko dowódca o odpowiednim poziomie go założy (✅ P3).
- ✅ Kucie zawsze się udaje — nie ma losowości przy samym wykuciu (✅ P3).
- ✅ Jeśli przedmiot trafi do commandera z pasującą czerwoną specjalizacją talentów, jego atrybuty rosną o +30% (✅ P1).
🔴 Ustalenie, które zmienia ocenę: kucie kosztuje wyłącznie złoto
Wyciągnąłem tabelę kucia z P1. Kolumna kosztu ma format food|wood|stone|gold i we
wszystkich pozycjach wypełnione jest tylko ostatnie pole:
| Przykładowy przedmiot | Wymagany poziom commandera | Materiały | Koszt wykucia |
|---|---|---|---|
Sharp Longsword (common) | 10 | 60× Iron Ore + 20× Leather + 20× Animal Bone (normal) | 200 000 złota |
Vanguard Halberd (advanced) | 20 | 40× Feather + 40× Crystal + 20× Animal Bone (advanced) | 1 500 000 złota |
Staff of the Lost (elite) | 30 | 60× Ebony + 30× Feather + 20× Iron Ore (elite) | 2 000 000 złota |
Trial of the Lost Kingdom (legendary) | 40 | 60× Crystal + 60× Silk (legendary) | 10 000 000 złota |
(✅ P1, edycja 2020-09-07. ⚠️ Tabela na wiki jest niekompletna — wymienia ~7 pozycji, a gra ma ich dziś znacznie więcej. Traktuj jako rząd wielkości, nie katalog.)
➡️ Najtańszy przedmiot w grze kosztuje ~13 dób całego wydobycia złota Marcina — i to zakładając, że ma już blueprint i 100 materiałów. Ekwipunek jest systemem napędzanym złotem, czyli dokładnie tym surowcem, którego to konto nie ma.
Jak to zdobyć jako f2p
- ✅ Materiały darmowo: produkcja w Blacksmith, daily questy, Courier Station ma materiały z 50% zniżką, Sunset Canyon, darmowa skrzynka materiałów w sklepie VIP (⚠️ P3 — jedno źródło).
- ✅ Blueprinty: Forging Side Quests, Sunset Canyon (Treasure of the Warrior), Stalkerzy, Shadow Legion Invasion, Karuak Ceremony, rally na Lohara, Osiris League, tawerna (⚠️ P3).
- ✅ Progresja przez samo kucie: 10+ wykutych przedmiotów → blueprinty zielone, 16+ → niebieskie, 45+ → fioletowe (⚠️ P3, jedno źródło).
- ✅ Sam system ekwipunku odblokowuje się w momencie pierwszego otrzymania przedmiotu, niezależnie od budynku (✅ P1).
Werdykt dla Marcina
🟢 Nie jest to dziś Twój problem — i to jest dobra wiadomość. Blacksmith jest 5 poziomów City Hall przed Tobą, a kucie i tak spaliłoby złoto potrzebne na technologie. Nie planuj pod ekwipunek.
⚠️ Ale jedna rzecz jest do sprawdzenia dziś i może być darmowa: jeśli kiedykolwiek
dostałeś przedmiot z eventu, system ekwipunku mógł Ci się już odblokować — a Sun Tzu 33,
Cao Cao 22, Joan 22 i Šárka 22 spełniają wymóg poziomu 10 i 20. Założenie przedmiotu,
który już leży w plecaku, kosztuje zero.
Metoda: commander → ekran szczegółów → sprawdź, czy są sloty na ekwipunek;
plecak → zakładka Equipment. Zrzut do notatki/.
2.3 🔴 Typ wojsk: rozstrzygnięcie pozornej sprzeczności i cena decyzji
Zlecenie wskazało pozorną sprzeczność: Chiny mają unikalnego łucznika (Chu-Ko-Nu), a najwyżej rozwiniętym budynkiem wojskowym Marcina jest Stable 10 (kawaleria) przy Barracks 9 i Archery Range 9. Rozstrzygam: to nie jest sprzeczność, bo żadna z tych dwóch rzeczy nie jest zobowiązaniem.
Dlaczego Stable 10 nic nie znaczy
Poziom budynku wojskowego daje dokładnie dwie rzeczy: pojemność trenowania i drobny
bonus do ataku danego typu (✅ P8/P9/P10 — tabele z kolumnami Training Capacity
i Troop Attack Bonus):
| Poziom | Pojemność trenowania | Bonus ataku (przyrost na poziom) |
|---|---|---|
| 9 | 400 | +0,5% |
| 10 | 450 | +0,5% |
| 11 | 500 | +0,5% |
| 16 | 900 | +1% |
➡️ Różnica Stable 10 vs Archery Range 9 to 50 jednostek pojemności trenowania i ~0,5% ataku. To artefakt kolejności klikania, nie strategia. Nie buduj wokół tego narracji.
⚠️ Odnotowuję rozbieżność w źródle: tabela Stable (edycja 2026-01-04) pokazuje
bonus ataku już od poziomu 9, a Barracks (2019-04-28) i Archery Range (2019-02-15)
dopiero od 10. Najpewniej niespójność wiki, nie gry — ale nie rozstrzygam tego,
bo trzy strony mają trzy różne daty edycji.
Dlaczego Chu-Ko-Nu też nic dziś nie znaczy
✅ Potwierdziłem niezależnie: Chu-Ko-Nu to przekierowanie na Technology/Crossbowman
— czyli chińskie zastąpienie jednostki Tier 4, wymagające Academy 21 i Cartography
Lv.3 (✅ P16). Marcin ma Academy 11. To dziesięć poziomów City Hall stąd.
(To potwierdza ustalenie PM-E z progresja-miasta.md — dobrze,
że repo miało rację.)
🔴 Sedno: ile naprawdę kosztuje specjalizacja i kiedy
Tego nie było nigdzie w repo ani w żadnym guide'zie, który widziałem. Wyciągnąłem progi i koszty całego drzewka militarnego (✅ P4):
| Warstwa | Technologie | Od Academy | Koszt złota (maks) | Co to znaczy |
|---|---|---|---|---|
| Atak, warstwa 1 | Iron Working, Horsemanship, Improved Fletching, Flaming Projectile | 1 | 0 | ✅ Bierz wszystkie cztery. Zero decyzji. |
| Obrona, warstwa 1 | Buckler (piech.), Scale Armor (kaw.), Leather Armor (łucz.), Enhanced Axle (obl.) | 11 | 620 000 na typ | 🟠 Pierwszy realny widelec — jesteś dokładnie tutaj |
| Odblokowanie T3 | Spearman / Heavy Cavalry / Composite Bowman / Mangonel | 16 | 1 500 000 na typ | 🟠 drugi widelec |
| Atak/obrona, warstwa 2 | Wootz Steel, Scutum, Stirrups, Plate Armor, Bodkin Arrows, Pavise… | 23 | ~26 000 000 na typ | 🔴 prawdziwy zamek |
Kluczowa liczba: pierwszy poziom technologii obronnej kosztuje 20 000 złota
(✅ P4: Buckler L1 = 40K/40K/30K + 20K złota, od Academy 11). Pełne pięć poziomów
to 620K złota, ale poziom 5 wymaga Academy 15 — więc rachunek rozkłada się na miesiące.
✅ Odpowiedź na zadane pytanie
- Czy na CH11 trzeba wybierać typ? ❌ Nie. Cztery technologie ataku są darmowe pod względem złota i nie wykluczają się. Maksujesz wszystkie.
- Kiedy decyzja staje się nieodwracalna? Nie ma jednego momentu, są trzy progi: Academy 11 (20K złota — zaniedbywalne), Academy 15 (320K złota za ostatni poziom pancerza — pierwszy realny ból), Academy 23 (~26M złota na typ — tu jest zamek).
- Co ją wymusza? Nie gra, tylko skończone złoto. Dopóki technologie są darmowe, specjalizacja nie istnieje jako pojęcie.
🟢 Moja rekomendacja + kontrargument
Rekomendacja: nie wybieraj typu teraz. Zmaksuj cztery darmowe technologie ataku
i Military Discipline, a widelec obronny odłóż do Academy 13–15. Do tego czasu będziesz
wiedział dwie rzeczy, których dziś nie wiesz: jakie rzeźby faktycznie wpadły i czego
oczekuje [FK~M].
Uzasadnienie: koszt czekania wynosi zero złota — to rzadka sytuacja, w której odłożenie decyzji nic nie kosztuje. Za to koszt pomyłki jest realny: 620K złota wpakowane w typ, którego commanderów nie dostaniesz.
Kontrargument, który traktuję poważnie: technologie warstwy 2 (Academy 23) to
26 mln złota na typ. Gracz, który rozdrobni inwestycje na dwa typy, nie domknie
żadnego. Jeśli sojusz już teraz mówi „potrzebujemy kawalerii do fortów" — słuchaj
sojuszu, nie tej analizy. Twój cel to być użytecznym dla [FKM], a nie mieć optymalny
arkusz. To pytanie do zadania oficerom, nie do rozstrzygnięcia researchem.
⚠️ Czego nie wiem: jak rozkłada się Twoje obecne wojsko na typy. Bez tego nie umiem powiedzieć, czy „nie wybierać" jest tanie, czy właśnie już wybrałeś przez trening.
2.4 🔴 Szpitale: znaleziona anomalia w koncie + odblokowany City Hall 12
Tego nie szukałem — wyszło z porównania profilu z tabelami wymagań.
Anomalia: szpitale są 4 poziomy za resztą miasta
Profil: Hospital 7 (×2), przy Academy 11, Storehouse 11, Wall 11, Alliance Center 11.
- ✅ Pojemność szpitala Lv.7 = 13 500, Lv.11 = 20 000 (✅ P7, edycja 2022-09-14). Dwa szpitale Lv.7 = 27 000 miejsc. Po podciągnięciu do 11 byłoby 40 000.
- 🔴 Mechanika, która czyni to groźnym: „wounded troops who are unable to enter the hospital and receive treatment will die" — cytat wprost z wiki (✅ P6). Pojemność szpitala to twardy sufit tego, ile wojska da się uratować. Powyżej niego ranni nie leczą się drożej — oni znikają.
- ➡️ Dla gracza, którego celem jest być użytecznym dla sojuszu, to jest bezpośrednio
na ścieżce krytycznej: obrona własnego miasta i walka w polu wysyłają wszystkich
ciężko rannych do szpitala (✅ P6, zgodne z tabelą w
taktyka-i-wojna.md) — ale tylko do wyczerpania miejsc.
✅ Darmowa akcja, której nikt nie zauważył: trzeci szpital
✅ Trzeci szpital odblokowuje się przy City Hall 9 (3rdUnlockCH=9), czwarty przy
CH15 (✅ P6). Marcin jest na CH11 i ma dwa szpitale.
➡️ Trzeci szpital jest do zbudowania od dwóch poziomów City Hall i stoi niezbudowany. Kosztuje wyłącznie podstawowe surowce (zero złota — szpitale nie używają złota, ✅ P7), a Marcin ma nadwyżkę surowców tak dużą, że repo liczy ją jako 776 tys. narażonych na grabież. To jest zamiana surowca-nadwyżki na przeżywalność wojska.
⚠️ Zastrzeżenie: nie wiem, czy trzeci szpital nie jest już zbudowany, a profil po prostu wymienia dwa. Metoda: widok miasta → policzyć budynki szpitala. 5 sekund.
🔴 Sprzeczność do rozstrzygnięcia (zgłaszam, nie nadpisuję)
Wiki (edycja 2026-01-04, jedna z najświeższych stron w całym korpusie) podaje, że City Hall 11 wymaga Wall Lv.10 i Hospital Lv.10 (✅ P5). Marcin jest na CH11 z Hospital 7. Jedno z trojga jest nieprawdą:
- odczyt „Hospital 7" z profilu jest błędny (najbardziej prawdopodobne),
- wymóg dotyczy jednego szpitala, a drugi jest wyższy,
- tabela wymagań na wiki jest błędna.
Ta sama tabela jest źródłem sekcji 2.1 w progresja-miasta.md
(wiersz „CH11 | Wall 10, Hospital 10"). Nie nadpisuję tamtego pliku — zgłaszam do
rozstrzygnięcia przez fact-checkera.
Metoda: zrzut ekranu obu szpitali z widocznym poziomem.
🟢 Za to jedno jest pewne: City Hall 12 jest odblokowany już teraz
✅ CH12 wymaga Wall Lv.11 + Storehouse Lv.11 (✅ P5, edycja 2026-01-04). Marcin ma Wall 11 i Storehouse 11 — oba spełnione. Koszt: 417,5K jedzenia / 417,5K drewna / 180K kamienia, czas bazowy 1 dzień 16 godzin, zero złota (✅ P5).
➡️ Nic nie blokuje CH12. A CH12 podnosi wkład City Hall do pojemności marszu
z 28 000 na 33 000 (⚠️ liczba z gathering-i-buffy.md) — czyli
+18% surowca w każdym kursie zbierania, co jest główną aktywnością tego konta.
3. Luki do zbadania później
Świadomie nie opisałem ich tutaj — lepiej cztery tematy porządnie niż dziesięć akapitów. Kolejka dla następnego przebiegu, uszeregowana:
- 🟠 Expedition — tempo medali. Repo twierdzi, że Aethelflaed to „jedyna darmowa
legenda", ale nikt nie policzył, ile medali wpada dziennie ani ile ich trzeba.
Bez tej liczby zdanie „darmowa legenda" jest nieweryfikowalne.
Metoda: zapisać stan medali dziś i za 7 dni →
measurer. - 🟠 Ile wojska i jakiego typu ma Marcin. Blokuje domknięcie §2.3 — bez tego nie wiem, czy „nie specjalizuj się" jest radą czy opisem stanu faktycznego.
- 🟢 Wioski plemienne (tribal villages). ⚠️ Korekta do zgłoszenia:
drzewka-talentow.mdpodaje, że „pierwsze kolumny drzewka Economic można odblokować z wiosek". Źródła, do których dotarłem (⚠️ P15), mówią raczej o losowych nagrodach (surowce, speedupy, T1, czasem niskopoziomowa technologia) — a nie o gwarantowanym odblokowaniu trzech kolumn. Do rozstrzygnięcia; nie nadpisałem tamtego pliku. Dla Academy 11 to i tak prawdopodobnie temat spalony. - 🟢 Presety marszów — zero pokrycia. Dla gracza robiącego wiele krótkich wejść w pracy to potencjalnie największa oszczędność klikania w całej grze.
- 🟢 Governor Profile / z czego składa się power —
progresja-miasta.md§5.1 dotyka tematu, ale nie ma rozbicia. - 🟢 Sunset Canyon — wzmianka przy VIP 5. Dla f2p to darmowe źródło materiałów i blueprintów (por. §2.2), więc urośnie na wadze po CH16.
- 🟢 Courier Station — wzmiankowany w 3 plikach, nigdzie nie opisany; P3 twierdzi, że daje materiały z 50% zniżką.
4. Do weryfikacji
Wszystko poniżej jest tanie — to spojrzenia na ekrany, nie eksperymenty.
- 🔴 Które z darmowych technologii z §2.1 są już zrobione? Bez tego lista priorytetów jest hipotezą. Metoda: Academy → Economic i Military → zrzut obu drzewek.
- 🔴 Czy
Metallurgyjest zbadana. (Repo pytało o to już 2026-09-02 — nadal otwarte.) Metoda: Academy → Economic →Metallurgy. - 🔴 Poziom obu szpitali + ile ich jest. Rozstrzyga sprzeczność z §2.4. Metoda: widok miasta, zrzut.
- 🔴 Ile wojska i jakiego typu. Metoda: zakładka Troops.
- 🟠 Czy system ekwipunku jest już odblokowany. Metoda: ekran commandera —
czy są sloty; plecak →
Equipment. - 🟠 Jaka jest nagroda za quest „Upgrade Metalworking to Level 1". Rozstrzyga, czy zrobić L1 mimo 96-dniowego zwrotu. Metoda: ekran questu.
- 🟠 Ile złota Marcin ma w tej chwili. Wszystkie kalkulacje zwrotu w §2.1 używają dochodu, bo stanu nie znam. Metoda: pasek surowców.
- ⚠️ Czy koszty technologii na wiki zgadzają się z grą. Strony
Technology/*edytowano w latach 2018–2024. Metoda: otworzyćMasonryiWritingw Academy i porównać koszt poziomu z tabelą w §2.1. To jest test całej sekcji 2.1 — jeśli dwie liczby się zgodzą, pewność rośnie doverified. - ⚠️ Czy bonus ataku z budynku wojskowego zaczyna się od poziomu 9 czy 10.
Wiki niespójna między
StableaBarracks. Metoda: ekran budynku. - ⚠️ Czy sojusz [FK~M] oczekuje konkretnego typu wojsk. Nie da się rozstrzygnąć researchem. Metoda: zapytać oficerów.
5. Źródła
Wszystkie URL-e sprawdzone na żywo 2026-09-02. Daty edycji stron Fandomu pochodzą
z API MediaWiki (action=query&prop=revisions&rvprop=timestamp), nie z treści strony —
czyli są realne, a nie deklarowane.
| Id | Źródło | URL | Data | Czego dotyczy |
|---|---|---|---|---|
| P1 | Fandom — Buildings/Blacksmith | https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Buildings/Blacksmith | edycja 2020-09-07 | system ekwipunku, 1stUnlockCH=16, produkcja 10 materiałów/3h, 30 fragmentów = blueprint, tabela kucia z kosztami w złocie, +30% za czerwoną specjalizację. ⚠️ tabela przedmiotów niekompletna wobec dzisiejszej gry |
| P2 | Fandom — Buildings/Blacksmith/Requirements | https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Buildings/Blacksmith/Requirements | edycja 2019-12-01 | Blacksmith Lv.1 = City Hall Lv.16, koszt 1K/1K/1K, 11 s |
| P3 | Theria Games — Blacksmith Guide | https://theriagames.com/guide/rise-of-kingdoms-blacksmith-guide/ | 2025-02-11 (datePublished = dateModified, spójne) | niezależne potwierdzenie CH16, 4 typy materiałów, 5 jakości, łączenie 4→1, 30 fragmentów, wymóg poziomu commandera, Courier Station −50%, progi 10/16/45 wykutych |
| P4 | Fandom — Technology/* (34 strony, pobrane przez API action=parse) | https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Technology/Masonry · /Writing · /Metalworking · /Metallurgy · /Irrigation · /Handsaw · /Sickle · /Handaxe · /Pathfinding · /Tracking · /Chisel · /Quarrying · /Iron_Working · /Horsemanship · /Improved_Fletching · /Flaming_Projectile · /Military_Discipline · /Buckler · /Leather_Armor · /Scale_Armor · /Enhanced_Axle · /Placer_Mining · /Handcart · /Wheel · /Engineering · /Mathematics · /Plow · /Sawmill · /Cartography | edycje: Quarrying 2024-09-09 · Handcart 2024-04-04 · Irrigation/Handsaw/Iron Working/Horsemanship/Improved Fletching/Military Discipline 2023-08-22 · Tracking 2023-08-21 · Masonry/Sickle/Handaxe 2018-12-27 · Metallurgy 2018-12-28 · Writing/Metalworking/Chisel/Pathfinding/Placer Mining/Wheel/Flaming Projectile 2018-12-02 · Buckler/Leather Armor/Scale Armor/Enhanced Axle 2019-01-13 | koszty i progi Academy per poziom; ściana złota; darmowe technologie ataku; 620K złota za pancerz. ⚠️ większość stron 2018–2019 |
| P5 | Fandom — Buildings/City Hall/Requirements | https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Buildings/City_Hall/Requirements | edycja 2026-01-04 | CH11 wymaga Wall 10 i Hospital 10; CH12 wymaga Wall 11 + Storehouse 11, 417,5K/417,5K/180K, 1d 16h; CH16 → Blacksmith + T3 |
| P6 | Fandom — Buildings/Hospital | https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Buildings/Hospital | edycja 2020-04-30 | 3. szpital od CH9, 4. od CH15; siedem przypadków losu rannych; cytat „unable to enter the hospital… will die" |
| P7 | Fandom — Buildings/Hospital/Requirements | https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Buildings/Hospital/Requirements | edycja 2022-09-14 | pojemność: Lv.7 = 13 500, Lv.11 = 20 000; koszty bez złota |
| P8 | Fandom — Buildings/Barracks/Requirements | https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Buildings/Barracks/Requirements | edycja 2019-04-28 | Training Capacity i Troop Attack Bonus per poziom |
| P9 | Fandom — Buildings/Stable/Requirements | https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Buildings/Stable/Requirements | edycja 2026-01-04 | j.w. dla kawalerii; ⚠️ bonus ataku od Lv.9, niespójnie z P8/P10 |
| P10 | Fandom — Buildings/Archery Range/Requirements | https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Buildings/Archery_Range/Requirements | edycja 2019-02-15 | j.w. dla łuczników |
| P11 | Fandom — Buildings/Barracks · Buildings/Stable (opisy) | https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Buildings/Barracks · https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Buildings/Stable | edycja 2020-05-11 (Buildings) | budynki wojskowe tylko trenują i ulepszają jednostki — brak innego efektu bojowego |
| P12 | AllClash — Academy Research Guide | https://www.allclash.com/rise-of-kingdoms-academy-research-guide-best-path/ | 🔴 datePublished 2019-11-23, dateModified 2026-08-23 | „Masonry pierwsze, Writing drugie". ⚠️ klasyczny restamp: treść z 2019 ostemplowana 2026. Cytowany wyłącznie jako przykład popularnej rady, którą podważam — nie jako źródło liczby. Repo ma już udowodniony błąd tego serwisu |
| P13 | Marcin — profil konta (source: user) | notatki/2026-08-31-profil-startowy.md · notatki/2026-09-02-roster-commanderow.md | 2026-09-02 | poziomy budynków (Hospital 7 ×2, Stable 10, Wall 11, Storehouse 11, Academy 11), roster, cel [FK~M], quest Metalworking, kształt dnia |
| P14 | Fandom — Buildings/Academy | https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Buildings/Academy | edycja 2026-01-04 | Academy jako budynek badań; sufit Academy = City Hall |
| P15 | Wyniki wyszukiwania nt. wiosek plemiennych (theriagames, riseofkingdomsguides, empirebuildacademy) | https://theriagames.com/guide/rise-of-kingdoms-economic-technology-guide/ · https://riseofkingdomsguides.com/scouting-tribal-village-and-mysterious-cave-guide/ · https://www.empirebuildacademy.com/research/rise-of-kingdoms | ⚠️ odczyt 2026-09-02, daty niepewne: empirebuildacademy bez daty w HTML; riseofkingdomsguides ma udowodnione w tym repo fałszowanie dat | wioski dają losowe nagrody (surowce/speedupy/T1/niska technologia). ⚠️ NIE użyte jako źródło żadnej liczby — tylko do zgłoszenia korekty w §3.3 |
| P16 | Fandom — Technology/Crossbowman (przekierowanie z Technology/Chu-Ko-Nu) | https://riseofkingdoms.fandom.com/wiki/Technology/Crossbowman | edycja 2018-11-24 (strona Chu-Ko-Nu) | Chu-Ko-Nu = chińskie zastąpienie Crossbowmana (T4); wymaga Academy 21 + Cartography Lv.3 |
| P17 | Kontrola dostępności: rok.guide | https://www.rok.guide/equipment-guide/ | sprawdzone 2026-09-02 | ❌ HTTP 404. Potwierdza niezależnie ustalenie z progresja-miasta.md, że rok.guide jest martwym źródłem — mimo że wyszukiwarka nadal je serwuje |
Uwaga metodologiczna — dlaczego to-verify, a nie verified
Trzon liczb w §2.1 i §2.3 pochodzi ze stron Technology/* edytowanych w 2018–2019.
Za ich wiarygodnością przemawiają trzy rzeczy: (1) moje sumy odtworzyły co do złotówki
liczby wyliczone niezależnie w innym pliku repo, (2) strony edytowane w 2023–2024
(Irrigation, Handsaw, Quarrying, Handcart) mają identyczną strukturę progów
co te z 2018, (3) wczesne drzewko technologii to najrzadziej ruszana część RoK.
To są argumenty za, nie dowód. Cała sekcja 2.1 domyka się do verified w 30 sekund:
wystarczy otworzyć Academy i porównać koszt dwóch technologii z moją tabelą.
Do tego czasu — to-verify.
games/rise-of-kingdoms/research/audyt-pokrycia-i-luki.md · źródła: 104 pozycji → · ← wróć do Rise of Kingdoms