W tym dokumencie (11 sekcji)
- TL;DR
- 1. Jakie podsystemy istnieją w aktualnej wersji
- 2. Twierdza — czym jest i co daje
- 3. Liczby: dlaczego nie ma tabeli kosztów i co z tym zrobić
- 4. Kolejność rozbudowy — opcje, nie werdykt
- 5. Twierdza a profil Marcina: grzyby, koło, piwo
- 6. Co się zmieniło ostatnio — przegląd changelogów
- Nigdy
- Do weryfikacji w grze — lista zrzutów dla Marcina
- Weryfikacja — fact-checker 2026-09-12: PASS z poprawkami
- Źródła
Twierdza i pozostałe podsystemy
Pytanie badawcze: które podsystemy istnieją w 31.000, od kiedy się odblokowują, co robi twierdza i w jakiej kolejności ją rozbudować przy profilu Marcina (Scout 25, EU 30, grzyby wyłącznie z koła fortuny, bot do reklam/klasera/areny).
Tryb pracy wymuszony przez wynik rekonesansu (
sources.md): nie ma żywej wiki tej gry, więc plik jest szkieletem z oficjalnego manuala + tym, co dało się policzyć i skrzyżować,
- listą zrzutów, które zamykają resztę. Nie jest przepisaną tabelą z guide'a.
TL;DR
✅ Twierdza odblokowuje się dokładnie na 25. poziomie postaci — Marcin jest na progu,
potwierdzone w oficjalnym manualu z 2025-08-20 (G; art. 353 w W powtarza ten sam tekst dosłownie — jedno źródło, nie dwa) i w niedatowanym
guide (P); żaden changelog od 9.000 (2021-06) do 31.000 (2026-09) tego progu nie ruszał (A, AA).
✅ Twierdza nie kosztuje grzybów — buduje się za drewno, kamień i złoto; grzyby służą
wyłącznie do pomijania czasu budowy (G). ⚠️ Nie istnieje żadne datowane źródło z tabelą
kosztów budynków — sprawdziłem sf-tools (Y) i sf-api (Z): koszt następnego poziomu jest
polem, które serwer wysyła per konto, a nie stałą w żadnym narzędziu. Jedyne pełne tabele
ma bezdatowy sfporadnik (P), którego liczby zgadzają się co do jednostki z aktualnie
utrzymywanym symulatorem (Y) w każdym miejscu, gdzie się pokrywają — ale w jednym miejscu jest
dowodliwie nieaktualny (kopalnia klejnotów: 20 poziomów u P vs „max 100" w oficjalnym
manualu, W).
✅ Koło fortuny, które Marcin i tak kręci 20× dziennie, jest źródłem drewna i kamienia (X)
— a podczas cyklicznego eventu Fantastic Fortress Festivity daje ich dwa razy więcej (X).
🧪 Z tego wynika teza, którą warto sprawdzić pomiarem: dla gracza „eko" twierdza jest
najtańszym podsystemem, bo jego obecna rutyna już ją finansuje.
Poziom pewności całości: to-verify. Struktura i mechaniki — pewne (oficjalne, datowane).
Konkretne liczby kosztów — nie. Rozstrzyga jeden zrzut z ekranu twierdzy Marcina.
1. Jakie podsystemy istnieją w aktualnej wersji
Źródło nazw: oficjalna lista artykułów sekcji „Instrukcja gry" w manualu wydawcy (U) — 114 artykułów, pobrana 2026-09-12 w wersji angielskiej i polskiej. To jest jedyna oficjalna, kompletna lista funkcji gry, jaka publicznie istnieje. Nazwy polskie są z polskiej wersji manuala, nie z tłumaczenia.
⚠️ Manual podaje wiek artykułu względnie („Last Updated: 388d"), nie datą — daty poniżej są przeliczone na 2026-09-12 i mają dokładność ±1 dzień.
1.1 Struktura menu (tak jak gra grupuje funkcje)
| Menu | Nazwa PL | Co w środku | Źródło nazwy | Last Updated |
|---|---|---|---|---|
| Tavern | Karczma | szynkwas (wyprawy), warta, farciarz, toaleta, Latająca Tuba (reklamy) | manual art. 16 (U) | 2025-08-20 |
| Fights | Walki | arena, lochy, pupile | manual art. 330 (W) | 2025-08-20 |
| Quarter | Dzielnica | goblin (misje dzienne + eventowe + bonus logowania), gildia, poczta, Dr. Abawuwu / koło fortuny | manual art. 332 (W) | 2024-08-06 |
| Upgrades | Ulepszenia | stajnia (wierzchowce), wiedźma, kowal | manual art. 344 (W) | 2025-10-02 |
| Building Management | Zarządzenie budynkiem | twierdza, podziemia, zarządca areny | manual art. 353 (W) | 2025-08-20 |
| Progress | Postęp | sala chwały, międzynarodowa sala chwały, biblioteka dokładności (klaser, osiągnięcia, legendarne) | manual art. 354 (W) | 2024-11-21 |
| — | Mapa Miasta | ekran startowy; portal na środku otwiera się na eventy sezonowe | manual art. 151 (U) | 2024-10-01 |
| — | Kupcy | zbrojownia, gabinet magii | manual art. 331 (U) | 2025-08-20 |
🧪 To jest zapewne pełna lista wejść do gry (wniosek z kompletności manuala, nie cytat). Jeśli zrzut menu Marcina pokaże coś, czego tu nie ma — manual jest niekompletny i trzeba to odnotować (nie odwrotnie).
1.2 Progi odblokowania — tylko z datowanych źródeł
Każdy wiersz pochodzi z oficjalnego manuala, z podaną datą aktualizacji artykułu. Nic tu nie jest z pamięci ani z guide'ów.
| Podsystem | PL | Próg | Źródło | Last Updated | Status dla Marcina (25) |
|---|---|---|---|---|---|
| Poczta | poziom 10 | art. 102/332 (W) | 2025-08-20 | ✅ ma | |
| Reklamy skracające podróż | — | poziom 16 | art. 16, 26 (X) | 2025-08-20 | ✅ ma |
| Gniazda na klejnoty w przedmiotach | — | poziom 25+ | art. 31/331 (U) | 2025-08-20 | ✅ właśnie wchodzi |
| Fortress | Twierdza | poziom 25 | art. 60 (G) i art. 353 (W) | 2025-08-20 | ✅ właśnie teraz |
| Tower | Wieża | po pokonaniu 9 lochów | art. 55 (U) | 2024-10-01 | ⚠️ zależy od postępu, nie poziomu |
| Underworld | Podziemia | wieża + kopalnia klejnotów na poziomie 10 | art. 76 (V), art. 353 (W) | 2024-08-16 | ❌ daleko |
| Witch | Wiedźma | poziom 66 | art. 42/344 (W) | 2025-10-02 | ❌ daleko |
| Pets | Pupile | poziom 75 | art. 45/330 (W) | 2025-08-20 | ❌ daleko |
| Blacksmith | Kowal | poziom 90 | art. 35/344 (W) | 2026-03-18 | ❌ daleko |
| Demon's Portal | Portal do piekieł | poziom 99 | art. 53 (U) | 2024-07-29 | ❌ daleko |
| Arcane Toilet | Toaleta | klucz do znalezienia od poziomu 100 | art. 16 (X) | 2025-08-20 | ❌ daleko |
| Arena Manager | Zarządca Areny | poziom 105 | art. 30/353 (W) | 2025-08-20 | ❌ daleko |
| Koło fortuny v2 | — | poziom 125 + pupile + podziemia + kowal | art. 104 (X) | 2025-08-20 | ❌ daleko |
| Class World | — | poziom 250+ | changelog 31.000 (B) | 2026-09-11 | ❌ daleko |
⚠️ Czego tu nie ma, a powinno być: manual nie podaje progu dla areny, lochów, gildii, stajni, klasera ani dla samego Czarnego Rynku. Nie wpisuję wartości — do odczytania ze zrzutu menu Marcina (lista zrzutów: sekcja „Do weryfikacji w grze").
Wniosek dla planowania: między poziomem 25 a 66 gra Marcinowi nie odblokuje nic nowego poza postępem w lochach i wieży. Twierdza to jedyny nowy duży system na najbliższe kilkadziesiąt poziomów — i dlatego decyzja o niej jest teraz najważniejsza.
2. Twierdza — czym jest i co daje
Opis jakościowy pochodzi z oficjalnego manuala (G, V, W). Wszystko poniżej z ✅ jest cytatem albo wiernym streszczeniem artykułu z podaną datą.
2.1 Zasada działania
- ✅ Twierdzę buduje się od 25. poziomu postaci, start kosztuje „kilka sztuk złota", potem chata drwala (drewno), potem kamieniołom (kamień). (G, art. 60, 2025-08-20)
- ✅ Drewno i kamień to jedyne surowce twierdzy. Za nie buduje się resztę i szkoli jednostki. (G)
- ✅ Zbierasz klikając. Klikanie chaty drwala i innych budynków z paskiem zapełnienia „zabezpiecza dużą część surowców przed rabunkiem". Wykrzyknik nad budynkiem = stać cię na kolejny poziom. (G)
- ✅ Anulowanie budowy zwraca 75% wydanych surowców. Budowa liczy się jako skończona dopiero, gdy klikniesz budynek po upływie czasu. (G)
- ✅ Grzyby przyspieszają budowę — „im więcej czasu pomijasz, tym wyższy koszt". (G) To jedyne ujście grzybów w twierdzy.
- ✅ Drewno i kamień wypadają też z koła fortuny, z wypraw i misji podczas niektórych eventów. (G, potwierdzone niezależnie w art. 104: koło daje drewno i kamień do poziomu postaci 124 — X)
- ✅ Surowce zdobyte poza produkcją (koło, misje, kalendarz logowania) trafiają do tajnego magazynu w skarbcu i są w 100% chronione przed rabunkiem; jego pojemność to 30% pojemności głównego budynku. (V, art. 66, 2024-02-18; mechanizm dodany w wersji 12.000, 2022-04-06 — AA)
2.2 Budynki — pełna lista z maksymalnymi poziomami
Lista budynków pochodzi z dwóch niezależnych źródeł, które się zgadzają: oficjalnego
manuala (V) i układu danych zapisu gry parsowanego przez dwa niezależne narzędzia
społeczności (Y, Z). Kolumna „min. poziom głównego" pochodzi z sf-api (Z) — biblioteki
aktualizowanej pod wersję gry 29.500 (commit 2026-03-20/21).
| # | Budynek | PL (manual) | Max poziom | Min. poziom głównego, żeby zbudować | Co daje | Źródło |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Fortress | Twierdza (główny) | 20 | — | magazyn drewna i kamienia; im wyżej, tym więcej surowców chroni przed atakiem | V art. 61, Z |
| — | Hall of Knights | Sala rycerska | 20 | (funkcja poboczna głównego) | punkty dla całej gildii; wyższa suma = lepsze klejnoty z kopalni | V art. 61 |
| 1 | Laborers' Quarters | Kwatery robotników | 15 | 1 | krótszy czas budowy twierdzy i podziemi, niższy koszt grzybów przy pomijaniu, szybsze wydobycie klejnotów | V art. 64, Z |
| 2 | Woodcutter's Hut | Chata drwala | 20 | 1 | drewno/h + magazyn drewna | V art. 62, Z |
| 3 | Quarry | Kamieniołom | 20 | 1 | kamień/h + magazyn kamienia; „kamień produkuje się wolniej, ale potrzeba go mniej" | V art. 63, Z |
| 10 | Smithy | Kuźnia | 20 | 1 | pozwala ulepszać jednostki (żołnierze/łucznicy/magowie) | V art. 72, Z |
| 9 | Treasury | Skarbiec | 45 | 2 | +15 slotów plecaka, +30 slotów skrzyni; tajny magazyn (30% głównego, nie do okradzenia). Poziomy 20+ dopiero po głównym budynku na 20 | V art. 66, Z |
| 4 | Gem Mine | Kopalnia klejnotów | 100 | 3 | klejnoty (bonusy do cech), czasem klucze do Strefy Mroku i jaja pupili; czarne klejnoty od 15. poziomu sali rycerskiej | V art. 65, Z |
| 7 | Barracks | Koszary | 15 | 4 | żołnierze do ataku — ⚠️ 3 na poziom (tylko P; manual liczb nie podaje), czyli 45 przy poziomie 15 (Y) | V art. 68 (bez liczb), P, Y |
| 11 | Fortifications (Wall) | Fortyfikacje | 20 | 4 | obrona przy ataku na Ciebie | V art. 69, Z |
| 6 | Archery Guild | Gildia łuczników | 15 | 5 | łucznicy do obrony — ⚠️ 2 na poziom (tylko P), 30 przy 15 (Y) | V art. 70 (bez liczb), P, Y |
| 5 | Academy | Akademia | 20 | 6 | XP/h — zależne od poziomu budynku i poziomu postaci | V art. 67, Z |
| 8 | Mages' Tower | Wieża magów | 15 | 7 | magowie do obrony — ⚠️ 1 na poziom (tylko P), 15 przy 15 (Y); atakujący widzi, że są, ale nie ile | V art. 71 (bez liczb), P, Y |
⚠️ Dodatkowa reguła, niepotwierdzona oficjalnie: sfporadnik (P) twierdzi, że „żaden inny budynek nie może mieć poziomu wyższego niż główny". Manual tego nie mówi wprost, ale changelog 14.000 (2022-09-20) naprawia błąd „Underworld: budynki mogły mieć wyższy poziom niż budynek główny" (AA) — czyli taka reguła w grze istnieje przynajmniej dla podziemi. Do potwierdzenia zrzutem. Jeśli prawdziwa, zmienia kolejność rozbudowy: główny budynek staje się zaworem przepustowości dla wszystkiego.
2.3 Atak i obrona — dlaczego to kosztuje
- ✅ Przez pierwsze 48 h od postawienia głównego budynku na poziomie 1 nikt nie może Cię okraść. (V, art. 75, 2024-02-21)
- ✅ Po udanym ataku na Ciebie twierdza wchodzi w 24 h ochrony — ale chroni to tylko magazyn twierdzy: chata drwala i kamieniołom nadal tracą 50% przy kolejnym udanym ataku (V, art. 74, 75)
- ✅ Jednostki są jednorazowe. Żołnierze wysłani do ataku „nigdy nie wracają". Obrońcy (łucznicy, magowie) giną niezależnie od tego, czy obrona się udała. (V, art. 73, 74)
- ✅ Wzór na łup atakującego (oficjalny, W art. 75):
50% zapasu produkcji + 10% zapasu twierdzy × (różnica poziomów × 0,5 + 1) + bonus z różnicy poziomów. Bonus: różnica 0 → 1 h produkcji, 1 → 0,75 h, 2 → 0,5 h, 3 → 0,25 h. Przy różnicy 4 poziomów i więcej atakujący nie kradnie nic. - ✅ Najpierw rabowane są chata drwala i kamieniołom, dopiero potem główny budynek. (V art. 75)
Co z tego wynika praktycznie: 🧪 (wniosek ze wzoru, nie cytat) największą stratę generuje niezebrana produkcja, a nie zawartość twierdzy. Klikanie chaty i kamieniołomu jest tańszą „obroną" niż fortyfikacje.
3. Liczby: dlaczego nie ma tabeli kosztów i co z tym zrobić
To jest najważniejsza część tego researchu i jedyna, w której poszedłem głębiej niż guide.
3.1 Sprawdziłem, czy istnieje datowane źródło liczb — nie istnieje
| Kandydat | Co faktycznie zawiera | Werdykt |
|---|---|---|
HafisCZ/sf-tools, js/sim/data/fortress.js (Y), ostatni commit 2024-11-20 | statystyki jednostek (żołnierz/łucznik/mag/mur: poziom, siła, zręczność, inteligencja, wytrzymałość, szczęście, obrażenia) — 21 wpisów, poziomy 25–150 | ❌ brak kosztów budynków |
HafisCZ/sf-tools, js/pages/fortress.js (Y) | symulator bitwy; zakresy pól: żołnierze 1–45, łucznicy 0–30, magowie 0–15, fortyfikacje 0–20 | ❌ brak kosztów, ✅ przydatne do krzyżowania |
HafisCZ/sf-tools, js/core/models.js (Y), commit 2026-05-26 | parser zapisu gry: poziomy 12 budynków, drewno/kamień, tajny magazyn i jego limit, suma ulepszeń, honor, ranga, punkty sali rycerskiej | ❌ brak kosztów |
the-marenga/sf-api, src/gamestate/fortress.rs (Z), MIT, commit 2026-03-21 („Update api for v29.500") | model danych: FortressBuilding { level, upgrade_cost }, gdzie FortressCost { time, wood, stone, silver } | ❌ brak tabeli — i to jest odpowiedź |
sfporadnik /fortress.php (P) | pełne tabele: koszty w złocie/drewnie/kamieniu dla każdego budynku, limity magazynów, produkcja/h, czasy budowy wg poziomu kwater robotników, limity jednostek | ⚠️ bez daty, treść z ~2022 |
✅ Przyczyna jest strukturalna, nie przypadkowa. W sf-api (Z) upgrade_cost to pole
odczytywane z odpowiedzi serwera dla konkretnego budynku konkretnego gracza, a nie stała
w kodzie. Tak samo w komentarzu do FortressUnit.upgrade_cost. Gra wysyła koszt następnego
poziomu, więc żadne narzędzie nie musi (i nie trzyma) tabeli. Dlatego publicznej,
utrzymywanej tabeli kosztów twierdzy po prostu nie ma — i nie powstanie.
➡️ Konsekwencja dla repo: liczby kosztów twierdzy w tej grze da się zdobyć wyłącznie z ekranu Marcina. To nie jest ograniczenie tego researchu, to właściwość gry.
3.2 Ile warta jest tabela sfporadnika (P) — test krzyżowy
Zamiast przepisać albo odrzucić, skrzyżowałem P z datowanymi źródłami tam, gdzie się pokrywają:
| Test | P mówi | Datowane źródło mówi | Wynik |
|---|---|---|---|
| Limit łuczników przy gildii łuczników 15 | 30 | symulator sf-tools: pole archer_count maks. 30 (Y, plik sim/data/fortress.js, ostatni commit 2024-11-20) | ✅ zgodne |
| Limit żołnierzy przy koszarach 15 | 45 | warrior_count maks. 45 (Y) | ✅ zgodne |
| Limit magów przy wieży magów 15 | 15 | mage_count maks. 15 (Y) | ✅ zgodne |
| Statystyki żołnierza poziom 25 | siła 425, zręcz. 10, int. 10, wytrz. 425, szczęście 265 | FORTRESS_WARRIOR_MAP['0']: identycznie (Y) | ✅ zgodne co do jednostki |
| Statystyki żołnierza poziom 150 (ostatni wiersz) | siła 2 300, wytrz. 2 300, szczęście 1 515 | FORTRESS_WARRIOR_MAP['20']: identycznie; obie tabele mają 21 wierszy (Y) | ✅ zgodne |
| Tajny magazyn | 528 drewna przy magazynie 1 760 (poziom 2) | manual: „30% pojemności twierdzy" (V art. 66) → 1 760 × 0,3 = 528 | ✅ zgodne |
| Skarbiec poziom 1 | 6 slotów plecaka | manual: start = 5 slotów, skarbiec daje do +15 (V art. 66) → poziom 15 = 20 | ✅ spójne |
| Kopalnia klejnotów — maks. poziom | tabela ma 20 poziomów | manual: „max. level 100" (V art. 65, 2024-04-15); changelog 30.800 (2026-07-10) dodaje osiągnięcie „ulepsz kopalnię do poziomu 100" (AA) | ❌ P jest nieaktualny |
| Tajny magazyn poziom 13 | 1 123 400 | 3 744 000 × 0,3 = 1 123 200 | ⚠️ literówka w P |
Werdykt o P: ⚠️ to-verify, ale nie jest to śmieć. Wszystkie tabele jednostek zgadzają
się co do cyfry z danymi symulatora z listopada 2024 (plik sim/data/fortress.js nie zmieniał się od 2024-11-20 — repo żyje, te dane nie), co oznacza, że pochodzą z tej samej generacji
danych i nie zostały od tamtej pory przebalansowane. Jednocześnie P dowodliwie przegapił
co najmniej jedną zmianę (kopalnia) i ma literówki. Czyli: wolno go używać jako hipotezy
rzędu wielkości, nigdy jako wartości wpisanej do repo.
3.3 Liczby z P — wyłącznie jako punkt odniesienia, oznaczone ⚠️
Wyłącznie poziomy startowe, czyli to, co Marcin zobaczy w tym tygodniu. Żadna z tych wartości nie jest faktem w tym repo — każda czeka na zrzut.
| Budynek | Poziom | Złoto | Drewno | Kamień | Efekt | Pewność |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Twierdza (główny) | 1 | 10 | — | — | magazyn 900 drewna / 300 kamienia | ⚠️ P, stan ~2022 |
| Twierdza | 2 | 20 | 150 | 50 | magazyn 1 760 / 560 | ⚠️ P |
| Twierdza | 3 | 30 | 440 | 140 | magazyn 3 300 / 1 000 | ⚠️ P |
| Chata drwala | 1 | 2 | — | — | 150 drewna/h, magazyn 375 | ⚠️ P |
| Chata drwala | 2 | 4 | 30 | 20 | 220 drewna/h, magazyn 605 | ⚠️ P |
| Kamieniołom | 1 | 3 | 22 | — | 50 kamienia/h, magazyn 125 | ⚠️ P |
| Kamieniołom | 2 | 6 | 90 | 16 | 70 kamienia/h, magazyn 192 | ⚠️ P |
| Kwatery robotników | 1 | 5 | 35 | 12 | −5% czasu budowy | ⚠️ P |
| Kwatery robotników | 2 | 10 | 138 | 46 | −10% | ⚠️ P |
| Skarbiec | 1 | 25 | 40 | 13 | 6. slot plecaka | ⚠️ P |
| Kopalnia klejnotów | 1 | 15 | 50 | 17 | wydobycie klejnotów | ⚠️ P |
| Koszary | 1 | 4 | 20 | 14 | 3 żołnierzy | ⚠️ P |
| Fortyfikacje | 1 | 15 | 30 | 13 | „Semirigid palisade trench" | ⚠️ P |
⚠️ TO-FILL — czego nie ma nigdzie:
- koszt w grzybach za pominięcie X godzin budowy (G mówi tylko „im więcej czasu, tym drożej"); sposób zdobycia: zrzut okna pomijania przy trwającej budowie
- ile drewna i kamienia wypada z jednego obrotu koła fortuny na 25. poziomie; sposób
zdobycia: dziennik 20 obrotów przez 3 dni →
dane/ - ceny paczek surowców w Czarnym Rynku w grzybach; sposób zdobycia: zrzut Czarnego Rynku
4. Kolejność rozbudowy — opcje, nie werdykt
Decyzja jest Marcina. Poniżej trzy spójne ścieżki z kosztem, ryzykiem i tym, przy jakim celu wygrywają. Każdy argument oparty jest na zacytowanym wyżej ✅, nie na „tak się gra".
Opcja A — ekonomia i czas (chata drwala → kamieniołom → kwatery robotników → skarbiec)
- Za: kwatery robotników skracają czas każdej przyszłej budowy o 5% na poziom (V art. 64) i obniżają koszt grzybów przy pomijaniu — to jedyny budynek, który zwraca się na całej reszcie drzewka, włącznie z podziemiami. Chata i kamieniołom to jedyny pasywny przychód surowców (V art. 62, 63). Skarbiec dokłada tajny magazyn (100% ochrony) i sloty plecaka (V art. 66) — a Marcin ma bota wypełniającego klaser, więc sloty na przedmioty są u niego wąskim gardłem.
- Przeciw: nic z tego nie zwiększa mocy postaci w tym tygodniu. Efekt jest odroczony.
- Wygrywa, gdy: celem jest spokojny, długi rozwój przy 10–20 min dziennie.
Opcja B — postać (kopalnia klejnotów → akademia, główny budynek do 3 i 6)
- Za: klejnoty dają trwałe bonusy do cech postaci, a akademia XP/h zależne od poziomu postaci (V art. 65, 67) — obie rzeczy działają na Scouta natychmiast. Kopalnia rzuca też jaja pupili i klucze do Strefy Mroku, czyli wpina się w systemy, które Marcin odblokuje później.
- Przeciw: kopalnia wymaga głównego budynku na 3, akademia na 6 (Z) — czyli najpierw i tak trzeba wydać surowce na główny budynek, którego koszt rośnie najszybciej ze wszystkich (⚠️ wg P: poziom 6 to już 6 000 drewna wobec 150 na poziomie 2). To najdroższa ścieżka.
- Wygrywa, gdy: celem jest ranking postaci / szybkie poziomy.
Opcja C — wojsko (koszary → fortyfikacje → gildia łuczników)
- Za: twierdza ma własny ranking (sala chwały twierdz, W art. 354) i własne źródło surowców — rabunek innych.
- Przeciw: ✅ jednostki są jednorazowe i giną także przy udanej obronie (V art. 73, 74). To koszt powtarzalny, nie inwestycja. Przy ataku bez zysku (różnica 4 poziomów) tracisz żołnierzy za nic (V art. 75).
- Wygrywa, gdy: Marcin chce grać w twierdzę jako PvP, a nie jako ekonomię.
Moja rekomendacja
Opcja A, z jednym wyjątkiem: główny budynek ciągnąć tylko do poziomu wymaganego przez najbliższy cel, nie „na zapas". Uzasadnienie: jedyny mnożnik w całym drzewku, który działa na wszystko inne, to kwatery robotników (V art. 64); jedyny pasywny przychód to chata i kamieniołom (V art. 62, 63); a przy „eko" rutynie Marcina najcenniejszym zasobem jest czas budowy, nie surowce — bo surowce i tak kapią z koła (X), a czas nie.
Kontrargument, który sam sobie stawiam: Opcja A zakłada, że Marcin gra długo i regularnie. Jeśli jego cel to „szybko dogonić gildię" albo jeśli gra nieregularnie, to kwatery robotników są optymalizacją czegoś, co go nie boli, a kopalnia klejnotów (opcja B) daje twarde statystyki postaci już przy głównym budynku na 3 — i to jest jedyny budynek twierdzy, który poprawia jego wyniki w arenie, którą i tak robi bot. Drugi kontrargument: fortyfikacji „nigdy" nie polecam, ale Marcin będzie okradany, a łup liczony jest głównie z niezebranej produkcji (V art. 75) — więc przy grze raz dziennie tanie fortyfikacje mogą się bronić mocniej, niż wynika z mojej rekomendacji.
⚠️ Czego nie wiem, a co rozstrzyga wybór: celu Marcina, ile czasu dziennie gra, czy jest w gildii (sala rycerska ma sens tylko w gildii — V art. 61) i czy płaci. Bez tego każda „optymalna kolejność" byłaby ogólnikiem.
5. Twierdza a profil Marcina: grzyby, koło, piwo
5.1 Twierdza nie konkuruje z piwem o grzyby — poza jednym miejscem
- ✅ Budowa i ulepszanie kosztują drewno, kamień i złoto, nie grzyby. (G)
- ✅ Grzyby wchodzą tylko przy pomijaniu czasu budowy, koszt rośnie z pominiętym czasem (G), a kwatery robotników ten koszt obniżają (V art. 64).
- ✅ Piwo: 1 grzyb = 20 minut Pragnienia Przygód, licznik piw i pragnienie resetują się
o północy (X, art. 16, 2025-08-20) — to niezależnie potwierdza cenę piwa podaną przez
Marcina (
user, 2026-09-12). - ⚠️ Limit 10 piw dziennie nie jest stałą gry. W parserze zapisu
sf-tools(Y, commit 2026-05-26, „Added headers for max beers")BeerMaxiBeerUsedto pola wysyłane przez serwer — czyli limit jest atrybutem konta i może się różnić (np. eventy, misje eventowe dają „dodatkowe piwo", W art. 238; zaklęcie „Spragniony Wędrowiec" daje darmowe piwo codziennie, ale dopiero od wiedźmy na poziomie 66 — W art. 42/344). Wartość „10" u Marcina jest więc jego aktualnymBeerMax, nie regułą gry.
5.2 Jego obecna rutyna już finansuje twierdzę
- ✅ Koło fortuny daje drewno i kamień (do poziomu postaci 124 — X, art. 104). Marcin kręci
20 razy dziennie (
user), czyli ma dzienny, darmowy dopływ surowców, zanim jeszcze zbuduje twierdzę. - ✅ Changelog 15.000 (2022-12-13): „Gracze mogą teraz zdobywać drewno i kamień przed zbudowaniem twierdzy" (AA) — więc te surowce nie przepadały, gdy był poniżej 25. poziomu. Możliwe, że Marcin ma już zapas. To sprawdza jeden zrzut.
- ✅ Surowce z koła idą do tajnego magazynu (V art. 66) → nie da się ich okraść.
- ✅ Pierwszy obrót koła każdego dnia jest darmowy; każdy kolejny kosztuje 1 grzyb albo 10 lucky coinów (X, art. 104). To niezależnie potwierdza liczby Marcina i domyka wątek: płacąc coinami z reklam, wydaje na koło 0 grzybów.
- ⚠️ 🧪 Hipoteza do zmierzenia: skoro 19 płatnych obrotów można opłacić coinami zamiast grzybami, to cała dzienna produkcja grzybów Marcina (z nagród koła) jest wolna — a jedynym realnym ujściem jest piwo. Nie da się tego domknąć bez liczby „ile grzybów dziennie wypada z 20 obrotów".
5.3 Dwie rzeczy, które warto wpiąć w kalendarz
- ✅ Fantastic Fortress Festivity (event weekendowy): „dwa razy więcej drewna i kamienia z gry w kości i z koła fortuny", szansa na drewno/kamień z wypraw i misji, 2× szybsze szkolenie jednostek, w kopalni tylko duże klejnoty. (X, art. 124, ~2024-04-12) Wg oficjalnego kalendarza (C, „Last Update: 07.09.2026") event wracał w 2026 m.in. 29.05–31.05, 04.06–07.06, 12.06–14.06, 19.06–21.06, 26.06–28.06, 10.07–12.07, 31.07–02.08, 28.08–30.08 — czyli mniej więcej co 2–3 tygodnie. ➡️ To jest najkonkretniejsza rzecz z całego tego pliku dla Marcina: te same 20 obrotów koła dają w ten weekend dwa razy więcej surowców twierdzy.
- ✅ „One Beer, Two Beers, Free Beer": barman daje darmowe piwa (X, art. 129, ~2024-03-24) → w ten weekend piwo nie kosztuje grzybów.
- ✅ Czarny Rynek może sprzedawać drewno i kamień za grzyby od wersji 29.500 (2026-03-16, AA) — ⚠️ jako oferta losowa (3 z 6 slotów tygodniowo), nie stała, a od 31.000 (2026-09-11) przy każdym resecie timera są tam gwarantowane „dwie mikstury i dwie losowe paczki surowców" (B). ⚠️ Cen nie znam — ale to znaczy, że „grzyby → drewno" jest realną ścieżką i trzeba ją wycenić w CP 4 (grzyby i złoto).
6. Co się zmieniło ostatnio — przegląd changelogów
Przejrzałem wszystkie 37 changelogów (plus hotfix 28.000; fact-check 2026-09-12: pierwotne „40" liczyło dwa indeksy roczne z sitemapy) opublikowanych przez wydawcę (9.000 z 2021-06-22 do 31.000 z 2026-09-11, lista z oficjalnej mapy strony — A) pod kątem słów fortress / hall of knights / underworld / wood / stone / gem mine i nazw budynków.
Wynik — wprost, bo brak znaleziska też jest wynikiem:
- ✅ W wersjach 29.000, 29.500, 29.700, 30.000, 30.500, 30.700, 30.800 i 31.000 nie ma ani jednej zmiany mechaniki twierdzy. Wyłącznie poprawki błędów i jedno osiągnięcie.
- ✅ Próg „twierdza od 25. poziomu" nie został ruszony w żadnym changelogu od 2021-06.
- ✅ Nie znalazłem żadnego przebalansowania kosztów ani produkcji twierdzy w całej historii 9.000 → 31.000. To najmocniejszy argument za tym, że tabele z P mogą nadal obowiązywać — i jednocześnie nie jest dowodem, bo wydawca nie ma zwyczaju ogłaszać zmian w tabelach.
Co faktycznie dotknęło twierdzy w 2026:
| Wersja | Data | Co |
|---|---|---|
| 29.500 | 2026-03-16 | Czarny Rynek rozszerzony: drewno, kamień, metal, tajemne odłamki i dusze do kupienia za grzyby; 6 ofert tygodniowo (3 stałe + 3 losowe). Poprawka: ikona „w budowie" w twierdzy i podziemiach (AA) |
| 29.700 | 2026-03-31 | Poprawka: twierdza pokazywała złą liczbę łuczników w bitwach (AA) |
| 30.800 | 2026-07-10 | Nowe osiągnięcie w kategorii Twierdza: „ulepsz kopalnię do poziomu 100". Poprawka: timery budowy potrafiły się mylić o godzinę (AA) |
| 31.000 | 2026-09-11 | Mechaniki ani ekonomii twierdzy nie zmienia (jest tylko bugfix crashu przy ulepszaniu kopalni klejnotów podczas wydobycia). Czarny Rynek: przy każdym resecie 2 mikstury + 2 losowe paczki surowców; Class World dla 250+ (B) |
Starsze, ale nadal istotne dla kontekstu (AA):
- 12.000 (2022-04-06) — tajny magazyn dodany do skarbca
- 14.000 (2022-09-20) — poprawka: budynki podziemi mogły przekraczać poziom głównego budynku
- 15.000 (2022-12-13) — można zdobywać drewno i kamień przed zbudowaniem twierdzy
- 22.000 (2024-07-03) — przebudowa menu i mapy miasta (dlatego stare guide'y nie zgadzają się z tym, co Marcin widzi na ekranie)
- 22.700 (2024-11-20) — misje eventowe „Fortress Master" liczą drewno i kamień z innych źródeł niż chata i kamieniołom (ataki, koło fortuny)
Nigdy
Anty-wzorce. Każdy ma źródło albo jest jawnie oznaczony jako hipoteza.
- ❌ Nigdy nie zostawiaj pełnej chaty drwala i kamieniołomu na noc. Łup napastnika to 50% zapasu produkcji + 10% magazynu twierdzy, a rabowane są najpierw budynki produkcyjne. Kliknięcie przenosi surowce do twierdzy, gdzie tracisz z nich dziesięć razy mniej. (G, V art. 74, 75)
- ❌ Nigdy nie anuluj budowy bez powodu — zwrot wynosi 75%, znikają 4 surowce ze 100. (G)
- ❌ Nigdy nie traktuj jednostek jako inwestycji. Żołnierze wysłani do ataku nie wracają, a łucznicy i magowie giną także wtedy, gdy obrona się powiedzie. (V art. 73, 74)
- ❌ Nigdy nie atakuj przeciwnika 4+ poziomy głównego budynku niżej — łup wynosi wtedy zero, a żołnierze i tak przepadają. (V art. 75)
- ❌ Nigdy nie przyspieszaj budowy grzybami, zanim nie masz kwater robotników. Kwatery obniżają dokładnie ten koszt, więc każde wcześniejsze pominięcie jest przepłacone. (G, V art. 64)
- ❌ Nigdy nie kręć kołem fortuny rano. Ilość XP, złota i przedmiotów z koła zależy od poziomu postaci, więc oficjalny manual wprost radzi kręcić na koniec dnia. (X, art. 104) — dotyczy bezpośrednio rutyny bota Marcina.
- ❌ Nigdy nie wpisuj do repo liczby z sfporadnika bez ⚠️. Dowód, że źródło przegapiło zmianę: jego kopalnia klejnotów kończy się na poziomie 20, a oficjalny manual mówi 100 (P vs V art. 65, potwierdzone osiągnięciem z 30.800 — AA).
- 🧪 Prawdopodobnie nigdy nie buduj wieży magów i gildii łuczników przed ekonomią — wymagają głównego budynku na 5 i 7, a dają wyłącznie obronę, która ginie po jednym ataku. Hipoteza z mechanik, nie zmierzona; obala ją wynik pomiaru „ile realnie tracę na rabunkach".
Do weryfikacji w grze — lista zrzutów dla Marcina
Nazewnictwo i limity: media-i-zrzuty
(media/2026-MM-DD-<slug>.webp, ≤ 400 KB, przejrzeć cały kadr pod kątem nicków i danych).
Kolejność = od najważniejszego.
- 1. Mapa miasta / menu „Zarządzenie budynkiem" — czy twierdza jest odblokowana. Musi być widoczne: całe menu z ikonami. Rozstrzyga, czy próg 25. poziomu z manuala (✅ wg wydawcy, 2025-08) obowiązuje w kliencie 31.000.
- 2. Ekran twierdzy, cały — górny pasek z drewnem, kamieniem i limitami + poziom głównego budynku + które budynki już stoją. Rozstrzyga: stan startowy i czy zapas z koła już się nazbierał.
- 3. ⭐ Okno ulepszenia głównego budynku — koszt następnego poziomu (złoto, drewno, kamień) i czas budowy. To jest najważniejszy zrzut w tym pliku: rozstrzyga, czy tabela P obowiązuje w 31.000. Jedna zgodna liczba przenosi całą sekcję 3.3 z ⚠️ na ✅.
- 4. Okno ulepszenia chaty drwala — koszt + produkcja na godzinę + pojemność.
- 5. Okno ulepszenia kamieniołomu — to samo.
- 6. Okno ulepszenia kwater robotników — koszt + deklarowana redukcja czasu. Rozstrzyga, czy „−5% na poziom" nadal obowiązuje.
- 7. Okno pomijania budowy grzybami (przy trwającej budowie) — ile grzybów za ile czasu. Zamyka ⚠️ TO-FILL „koszt pominięcia" i pozwala porównać twierdzę z piwem.
- 8. Ekran koła fortuny — koszt obrotu, licznik obrotów i pola z nagrodami (czy widać drewno i kamień). Rozstrzyga, czy koło faktycznie karmi twierdzę na EU 30.
- 9. Czarny Rynek u handlarza grzybów — aktualne oferty z cenami w grzybach. Rozstrzyga, czy „grzyby → drewno" się opłaca; wejście do CP 4.
- 10. Karczma — licznik piw (ile z ilu) i cena piwa. Potwierdza
BeerMaxMarcina. - 11. Ustawienia z numerem wersji (na telefonie i w przeglądarce). Zamyka kotwicę
czasową w
game.yml.
Pytania, których zrzut nie zamknie
- ⚠️ Czy naprawdę żaden budynek nie może przekroczyć poziomu głównego (P vs brak w manualu)? Jak sprawdzić: zbudować główny na 1 i spróbować ulepszyć chatę drwala na 2 — gra albo zablokuje, albo pozwoli.
- ⚠️ Ile drewna i kamienia wypada z 20 obrotów koła na 25. poziomie? Jak sprawdzić:
dziennik przez 3 dni →
dane/(wejście dlameasurera). - ⚠️ Czy Marcin jest w gildii? Bez gildii sala rycerska nie ma sensu (punkty są wspólne — V art. 61), a to zmienia kolejność rozbudowy.
- 🔴 Cel i czas dzienny — bez tego rekomendacja z sekcji 4 jest zawieszona w próżni.
- ⚠️ Czy bot dotyka twierdzy (klikanie chaty/kamieniołomu)? Jeśli tak, punkt „Nigdy nr 1" jest już załatwiony, a jeśli nie — to jest najcenniejsze 10 sekund dnia.
Weryfikacja — fact-checker 2026-09-12: PASS z poprawkami
Kryterium 5 etapu E5 (5 wylosowanych liczb): 5/5 z proweniencją, 4 z 6 odtworzone co do
cyfry na żywych stronach wydawcy, próg 25. poziomu potwierdzony na żywo (art. 60 i 353,
„Last Updated" 2025-08-20). Poprawione po werdykcie (Claude main, na podstawie raportu):
litery V↔W w 13 odsyłaczach, data danych z sf-tools (2024-11-20, nie push repo 2026-08-20),
liczba changelogów 40 → 37, „dwa niezależne potwierdzenia" progu 25 → jedno źródło skopiowane,
niuans 24 h ochrony (chata i kamieniołom nadal tracą 50%), Czarny Rynek = slot losowy,
limity jednostek 3/2/1 tylko z P (⚠️), dwa ✅ z wnioskowania → 🧪. Czego fact-check nie
domknął: 34 z 37 changelogów nieotwarte przez weryfikatora (teza „zero rebalansu" stoi na
metodzie, nie na dowodzie); żadna wartość nie widziana w kliencie 31.000 — stąd to-verify.
Źródła
Pełne wpisy (URL, data, czego dotyczą): sources.md.
Oficjalne: (A) indeks changelogów · (B) changelog 31.000 · (C) kalendarz eventów · (G) manual „Fortress" i „Fortress and Hall of Knights" · (U) lista 114 artykułów sekcji „Instrukcja gry" · (V) artykuły budynków twierdzy · (W) artykuły menu i progów odblokowania · (X) manual: karczma, Dr. Abawuwu, eventy piwne i fortecowe · (AA) pojedyncze changelogi cytowane w sekcji 6.
Społeczność: (O) SFTools — opis narzędzia · (Y) konkretne pliki sf-tools z datami commitów ·
(P) sfporadnik — ⚠️ bez daty, wyłącznie jako hipoteza.
Marcin (user, 2026-09-12): Scout 25, EU 30, telefon + przeglądarka, grzyby wyłącznie
z koła, piwo 1 grzyb / maks 10 dziennie, obrót koła 10 lucky coinów / maks 20 dziennie, bot do
reklam, klasera i areny —
notatki/2026-09-12-tavern-wheel-bot.md.
games/shakes-and-fidget/research/twierdza-i-podsystemy.md · źródła: 36 pozycji → · ← wróć do Shakes & Fidget