🎮 Gaming Hubkażdy fakt ma źródło, datę i wersję gry
🟡 do weryfikacjiwersja gry: 31.000 (przeglądarka) / 30.802 (mobile) · świat EU 30zaktualizowano: 2026-09-12twierdza
W tym dokumencie (11 sekcji)

Twierdza i pozostałe podsystemy

Pytanie badawcze: które podsystemy istnieją w 31.000, od kiedy się odblokowują, co robi twierdza i w jakiej kolejności ją rozbudować przy profilu Marcina (Scout 25, EU 30, grzyby wyłącznie z koła fortuny, bot do reklam/klasera/areny).

Tryb pracy wymuszony przez wynik rekonesansu (sources.md): nie ma żywej wiki tej gry, więc plik jest szkieletem z oficjalnego manuala + tym, co dało się policzyć i skrzyżować,

  • listą zrzutów, które zamykają resztę. Nie jest przepisaną tabelą z guide'a.

TL;DR

✅ Twierdza odblokowuje się dokładnie na 25. poziomie postaci — Marcin jest na progu, potwierdzone w oficjalnym manualu z 2025-08-20 (G; art. 353 w W powtarza ten sam tekst dosłownie — jedno źródło, nie dwa) i w niedatowanym guide (P); żaden changelog od 9.000 (2021-06) do 31.000 (2026-09) tego progu nie ruszał (A, AA). ✅ Twierdza nie kosztuje grzybów — buduje się za drewno, kamień i złoto; grzyby służą wyłącznie do pomijania czasu budowy (G). ⚠️ Nie istnieje żadne datowane źródło z tabelą kosztów budynków — sprawdziłem sf-tools (Y) i sf-api (Z): koszt następnego poziomu jest polem, które serwer wysyła per konto, a nie stałą w żadnym narzędziu. Jedyne pełne tabele ma bezdatowy sfporadnik (P), którego liczby zgadzają się co do jednostki z aktualnie utrzymywanym symulatorem (Y) w każdym miejscu, gdzie się pokrywają — ale w jednym miejscu jest dowodliwie nieaktualny (kopalnia klejnotów: 20 poziomów u P vs „max 100" w oficjalnym manualu, W). ✅ Koło fortuny, które Marcin i tak kręci 20× dziennie, jest źródłem drewna i kamienia (X) — a podczas cyklicznego eventu Fantastic Fortress Festivity daje ich dwa razy więcej (X). 🧪 Z tego wynika teza, którą warto sprawdzić pomiarem: dla gracza „eko" twierdza jest najtańszym podsystemem, bo jego obecna rutyna już ją finansuje.

Poziom pewności całości: to-verify. Struktura i mechaniki — pewne (oficjalne, datowane). Konkretne liczby kosztów — nie. Rozstrzyga jeden zrzut z ekranu twierdzy Marcina.


1. Jakie podsystemy istnieją w aktualnej wersji

Źródło nazw: oficjalna lista artykułów sekcji „Instrukcja gry" w manualu wydawcy (U) — 114 artykułów, pobrana 2026-09-12 w wersji angielskiej i polskiej. To jest jedyna oficjalna, kompletna lista funkcji gry, jaka publicznie istnieje. Nazwy polskie są z polskiej wersji manuala, nie z tłumaczenia.

⚠️ Manual podaje wiek artykułu względnie („Last Updated: 388d"), nie datą — daty poniżej są przeliczone na 2026-09-12 i mają dokładność ±1 dzień.

1.1 Struktura menu (tak jak gra grupuje funkcje)

MenuNazwa PLCo w środkuŹródło nazwyLast Updated
TavernKarczmaszynkwas (wyprawy), warta, farciarz, toaleta, Latająca Tuba (reklamy)manual art. 16 (U)2025-08-20
FightsWalkiarena, lochy, pupilemanual art. 330 (W)2025-08-20
QuarterDzielnicagoblin (misje dzienne + eventowe + bonus logowania), gildia, poczta, Dr. Abawuwu / koło fortunymanual art. 332 (W)2024-08-06
UpgradesUlepszeniastajnia (wierzchowce), wiedźma, kowalmanual art. 344 (W)2025-10-02
Building ManagementZarządzenie budynkiemtwierdza, podziemia, zarządca arenymanual art. 353 (W)2025-08-20
ProgressPostępsala chwały, międzynarodowa sala chwały, biblioteka dokładności (klaser, osiągnięcia, legendarne)manual art. 354 (W)2024-11-21
—Mapa Miastaekran startowy; portal na środku otwiera się na eventy sezonowemanual art. 151 (U)2024-10-01
—Kupcyzbrojownia, gabinet magiimanual art. 331 (U)2025-08-20

🧪 To jest zapewne pełna lista wejść do gry (wniosek z kompletności manuala, nie cytat). Jeśli zrzut menu Marcina pokaże coś, czego tu nie ma — manual jest niekompletny i trzeba to odnotować (nie odwrotnie).

1.2 Progi odblokowania — tylko z datowanych źródeł

Każdy wiersz pochodzi z oficjalnego manuala, z podaną datą aktualizacji artykułu. Nic tu nie jest z pamięci ani z guide'ów.

PodsystemPLPrógŹródłoLast UpdatedStatus dla Marcina (25)
MailPocztapoziom 10art. 102/332 (W)2025-08-20✅ ma
Reklamy skracające podróż—poziom 16art. 16, 26 (X)2025-08-20✅ ma
Gniazda na klejnoty w przedmiotach—poziom 25+art. 31/331 (U)2025-08-20✅ właśnie wchodzi
FortressTwierdzapoziom 25art. 60 (G) i art. 353 (W)2025-08-20✅ właśnie teraz
TowerWieżapo pokonaniu 9 lochówart. 55 (U)2024-10-01⚠️ zależy od postępu, nie poziomu
UnderworldPodziemiawieża + kopalnia klejnotów na poziomie 10art. 76 (V), art. 353 (W)2024-08-16❌ daleko
WitchWiedźmapoziom 66art. 42/344 (W)2025-10-02❌ daleko
PetsPupilepoziom 75art. 45/330 (W)2025-08-20❌ daleko
BlacksmithKowalpoziom 90art. 35/344 (W)2026-03-18❌ daleko
Demon's PortalPortal do piekiełpoziom 99art. 53 (U)2024-07-29❌ daleko
Arcane ToiletToaletaklucz do znalezienia od poziomu 100art. 16 (X)2025-08-20❌ daleko
Arena ManagerZarządca Arenypoziom 105art. 30/353 (W)2025-08-20❌ daleko
Koło fortuny v2—poziom 125 + pupile + podziemia + kowalart. 104 (X)2025-08-20❌ daleko
Class World—poziom 250+changelog 31.000 (B)2026-09-11❌ daleko

⚠️ Czego tu nie ma, a powinno być: manual nie podaje progu dla areny, lochów, gildii, stajni, klasera ani dla samego Czarnego Rynku. Nie wpisuję wartości — do odczytania ze zrzutu menu Marcina (lista zrzutów: sekcja „Do weryfikacji w grze").

Wniosek dla planowania: między poziomem 25 a 66 gra Marcinowi nie odblokuje nic nowego poza postępem w lochach i wieży. Twierdza to jedyny nowy duży system na najbliższe kilkadziesiąt poziomów — i dlatego decyzja o niej jest teraz najważniejsza.


2. Twierdza — czym jest i co daje

Opis jakościowy pochodzi z oficjalnego manuala (G, V, W). Wszystko poniżej z ✅ jest cytatem albo wiernym streszczeniem artykułu z podaną datą.

2.1 Zasada działania

  • ✅ Twierdzę buduje się od 25. poziomu postaci, start kosztuje „kilka sztuk złota", potem chata drwala (drewno), potem kamieniołom (kamień). (G, art. 60, 2025-08-20)
  • ✅ Drewno i kamień to jedyne surowce twierdzy. Za nie buduje się resztę i szkoli jednostki. (G)
  • ✅ Zbierasz klikając. Klikanie chaty drwala i innych budynków z paskiem zapełnienia „zabezpiecza dużą część surowców przed rabunkiem". Wykrzyknik nad budynkiem = stać cię na kolejny poziom. (G)
  • ✅ Anulowanie budowy zwraca 75% wydanych surowców. Budowa liczy się jako skończona dopiero, gdy klikniesz budynek po upływie czasu. (G)
  • ✅ Grzyby przyspieszają budowę — „im więcej czasu pomijasz, tym wyższy koszt". (G) To jedyne ujście grzybów w twierdzy.
  • ✅ Drewno i kamień wypadają też z koła fortuny, z wypraw i misji podczas niektórych eventów. (G, potwierdzone niezależnie w art. 104: koło daje drewno i kamień do poziomu postaci 124 — X)
  • ✅ Surowce zdobyte poza produkcją (koło, misje, kalendarz logowania) trafiają do tajnego magazynu w skarbcu i są w 100% chronione przed rabunkiem; jego pojemność to 30% pojemności głównego budynku. (V, art. 66, 2024-02-18; mechanizm dodany w wersji 12.000, 2022-04-06 — AA)

2.2 Budynki — pełna lista z maksymalnymi poziomami

Lista budynków pochodzi z dwóch niezależnych źródeł, które się zgadzają: oficjalnego manuala (V) i układu danych zapisu gry parsowanego przez dwa niezależne narzędzia społeczności (Y, Z). Kolumna „min. poziom głównego" pochodzi z sf-api (Z) — biblioteki aktualizowanej pod wersję gry 29.500 (commit 2026-03-20/21).

#BudynekPL (manual)Max poziomMin. poziom głównego, żeby zbudowaćCo dajeŹródło
0FortressTwierdza (główny)20—magazyn drewna i kamienia; im wyżej, tym więcej surowców chroni przed atakiemV art. 61, Z
—Hall of KnightsSala rycerska20(funkcja poboczna głównego)punkty dla całej gildii; wyższa suma = lepsze klejnoty z kopalniV art. 61
1Laborers' QuartersKwatery robotników151krótszy czas budowy twierdzy i podziemi, niższy koszt grzybów przy pomijaniu, szybsze wydobycie klejnotówV art. 64, Z
2Woodcutter's HutChata drwala201drewno/h + magazyn drewnaV art. 62, Z
3QuarryKamieniołom201kamień/h + magazyn kamienia; „kamień produkuje się wolniej, ale potrzeba go mniej"V art. 63, Z
10SmithyKuźnia201pozwala ulepszać jednostki (żołnierze/łucznicy/magowie)V art. 72, Z
9TreasurySkarbiec452+15 slotów plecaka, +30 slotów skrzyni; tajny magazyn (30% głównego, nie do okradzenia). Poziomy 20+ dopiero po głównym budynku na 20V art. 66, Z
4Gem MineKopalnia klejnotów1003klejnoty (bonusy do cech), czasem klucze do Strefy Mroku i jaja pupili; czarne klejnoty od 15. poziomu sali rycerskiejV art. 65, Z
7BarracksKoszary154żołnierze do ataku — ⚠️ 3 na poziom (tylko P; manual liczb nie podaje), czyli 45 przy poziomie 15 (Y)V art. 68 (bez liczb), P, Y
11Fortifications (Wall)Fortyfikacje204obrona przy ataku na CiebieV art. 69, Z
6Archery GuildGildia łuczników155łucznicy do obrony — ⚠️ 2 na poziom (tylko P), 30 przy 15 (Y)V art. 70 (bez liczb), P, Y
5AcademyAkademia206XP/h — zależne od poziomu budynku i poziomu postaciV art. 67, Z
8Mages' TowerWieża magów157magowie do obrony — ⚠️ 1 na poziom (tylko P), 15 przy 15 (Y); atakujący widzi, że są, ale nie ileV art. 71 (bez liczb), P, Y

⚠️ Dodatkowa reguła, niepotwierdzona oficjalnie: sfporadnik (P) twierdzi, że „żaden inny budynek nie może mieć poziomu wyższego niż główny". Manual tego nie mówi wprost, ale changelog 14.000 (2022-09-20) naprawia błąd „Underworld: budynki mogły mieć wyższy poziom niż budynek główny" (AA) — czyli taka reguła w grze istnieje przynajmniej dla podziemi. Do potwierdzenia zrzutem. Jeśli prawdziwa, zmienia kolejność rozbudowy: główny budynek staje się zaworem przepustowości dla wszystkiego.

2.3 Atak i obrona — dlaczego to kosztuje

  • ✅ Przez pierwsze 48 h od postawienia głównego budynku na poziomie 1 nikt nie może Cię okraść. (V, art. 75, 2024-02-21)
  • ✅ Po udanym ataku na Ciebie twierdza wchodzi w 24 h ochrony — ale chroni to tylko magazyn twierdzy: chata drwala i kamieniołom nadal tracą 50% przy kolejnym udanym ataku (V, art. 74, 75)
  • ✅ Jednostki są jednorazowe. Żołnierze wysłani do ataku „nigdy nie wracają". Obrońcy (łucznicy, magowie) giną niezależnie od tego, czy obrona się udała. (V, art. 73, 74)
  • ✅ Wzór na łup atakującego (oficjalny, W art. 75): 50% zapasu produkcji + 10% zapasu twierdzy × (różnica poziomów × 0,5 + 1) + bonus z różnicy poziomów. Bonus: różnica 0 → 1 h produkcji, 1 → 0,75 h, 2 → 0,5 h, 3 → 0,25 h. Przy różnicy 4 poziomów i więcej atakujący nie kradnie nic.
  • ✅ Najpierw rabowane są chata drwala i kamieniołom, dopiero potem główny budynek. (V art. 75)

Co z tego wynika praktycznie: 🧪 (wniosek ze wzoru, nie cytat) największą stratę generuje niezebrana produkcja, a nie zawartość twierdzy. Klikanie chaty i kamieniołomu jest tańszą „obroną" niż fortyfikacje.


3. Liczby: dlaczego nie ma tabeli kosztów i co z tym zrobić

To jest najważniejsza część tego researchu i jedyna, w której poszedłem głębiej niż guide.

3.1 Sprawdziłem, czy istnieje datowane źródło liczb — nie istnieje

KandydatCo faktycznie zawieraWerdykt
HafisCZ/sf-tools, js/sim/data/fortress.js (Y), ostatni commit 2024-11-20statystyki jednostek (żołnierz/łucznik/mag/mur: poziom, siła, zręczność, inteligencja, wytrzymałość, szczęście, obrażenia) — 21 wpisów, poziomy 25–150❌ brak kosztów budynków
HafisCZ/sf-tools, js/pages/fortress.js (Y)symulator bitwy; zakresy pól: żołnierze 1–45, łucznicy 0–30, magowie 0–15, fortyfikacje 0–20❌ brak kosztów, ✅ przydatne do krzyżowania
HafisCZ/sf-tools, js/core/models.js (Y), commit 2026-05-26parser zapisu gry: poziomy 12 budynków, drewno/kamień, tajny magazyn i jego limit, suma ulepszeń, honor, ranga, punkty sali rycerskiej❌ brak kosztów
the-marenga/sf-api, src/gamestate/fortress.rs (Z), MIT, commit 2026-03-21 („Update api for v29.500")model danych: FortressBuilding { level, upgrade_cost }, gdzie FortressCost { time, wood, stone, silver }❌ brak tabeli — i to jest odpowiedź
sfporadnik /fortress.php (P)pełne tabele: koszty w złocie/drewnie/kamieniu dla każdego budynku, limity magazynów, produkcja/h, czasy budowy wg poziomu kwater robotników, limity jednostek⚠️ bez daty, treść z ~2022

✅ Przyczyna jest strukturalna, nie przypadkowa. W sf-api (Z) upgrade_cost to pole odczytywane z odpowiedzi serwera dla konkretnego budynku konkretnego gracza, a nie stała w kodzie. Tak samo w komentarzu do FortressUnit.upgrade_cost. Gra wysyła koszt następnego poziomu, więc żadne narzędzie nie musi (i nie trzyma) tabeli. Dlatego publicznej, utrzymywanej tabeli kosztów twierdzy po prostu nie ma — i nie powstanie.

➡️ Konsekwencja dla repo: liczby kosztów twierdzy w tej grze da się zdobyć wyłącznie z ekranu Marcina. To nie jest ograniczenie tego researchu, to właściwość gry.

3.2 Ile warta jest tabela sfporadnika (P) — test krzyżowy

Zamiast przepisać albo odrzucić, skrzyżowałem P z datowanymi źródłami tam, gdzie się pokrywają:

TestP mówiDatowane źródło mówiWynik
Limit łuczników przy gildii łuczników 1530symulator sf-tools: pole archer_count maks. 30 (Y, plik sim/data/fortress.js, ostatni commit 2024-11-20)✅ zgodne
Limit żołnierzy przy koszarach 1545warrior_count maks. 45 (Y)✅ zgodne
Limit magów przy wieży magów 1515mage_count maks. 15 (Y)✅ zgodne
Statystyki żołnierza poziom 25siła 425, zręcz. 10, int. 10, wytrz. 425, szczęście 265FORTRESS_WARRIOR_MAP['0']: identycznie (Y)✅ zgodne co do jednostki
Statystyki żołnierza poziom 150 (ostatni wiersz)siła 2 300, wytrz. 2 300, szczęście 1 515FORTRESS_WARRIOR_MAP['20']: identycznie; obie tabele mają 21 wierszy (Y)✅ zgodne
Tajny magazyn528 drewna przy magazynie 1 760 (poziom 2)manual: „30% pojemności twierdzy" (V art. 66) → 1 760 × 0,3 = 528✅ zgodne
Skarbiec poziom 16 slotów plecakamanual: start = 5 slotów, skarbiec daje do +15 (V art. 66) → poziom 15 = 20✅ spójne
Kopalnia klejnotów — maks. poziomtabela ma 20 poziomówmanual: „max. level 100" (V art. 65, 2024-04-15); changelog 30.800 (2026-07-10) dodaje osiągnięcie „ulepsz kopalnię do poziomu 100" (AA)❌ P jest nieaktualny
Tajny magazyn poziom 131 123 4003 744 000 × 0,3 = 1 123 200⚠️ literówka w P

Werdykt o P: ⚠️ to-verify, ale nie jest to śmieć. Wszystkie tabele jednostek zgadzają się co do cyfry z danymi symulatora z listopada 2024 (plik sim/data/fortress.js nie zmieniał się od 2024-11-20 — repo żyje, te dane nie), co oznacza, że pochodzą z tej samej generacji danych i nie zostały od tamtej pory przebalansowane. Jednocześnie P dowodliwie przegapił co najmniej jedną zmianę (kopalnia) i ma literówki. Czyli: wolno go używać jako hipotezy rzędu wielkości, nigdy jako wartości wpisanej do repo.

3.3 Liczby z P — wyłącznie jako punkt odniesienia, oznaczone ⚠️

Wyłącznie poziomy startowe, czyli to, co Marcin zobaczy w tym tygodniu. Żadna z tych wartości nie jest faktem w tym repo — każda czeka na zrzut.

BudynekPoziomZłotoDrewnoKamieńEfektPewność
Twierdza (główny)110——magazyn 900 drewna / 300 kamienia⚠️ P, stan ~2022
Twierdza22015050magazyn 1 760 / 560⚠️ P
Twierdza330440140magazyn 3 300 / 1 000⚠️ P
Chata drwala12——150 drewna/h, magazyn 375⚠️ P
Chata drwala243020220 drewna/h, magazyn 605⚠️ P
Kamieniołom1322—50 kamienia/h, magazyn 125⚠️ P
Kamieniołom26901670 kamienia/h, magazyn 192⚠️ P
Kwatery robotników153512−5% czasu budowy⚠️ P
Kwatery robotników21013846−10%⚠️ P
Skarbiec12540136. slot plecaka⚠️ P
Kopalnia klejnotów1155017wydobycie klejnotów⚠️ P
Koszary1420143 żołnierzy⚠️ P
Fortyfikacje1153013„Semirigid palisade trench"⚠️ P

⚠️ TO-FILL — czego nie ma nigdzie:

  • koszt w grzybach za pominięcie X godzin budowy (G mówi tylko „im więcej czasu, tym drożej"); sposób zdobycia: zrzut okna pomijania przy trwającej budowie
  • ile drewna i kamienia wypada z jednego obrotu koła fortuny na 25. poziomie; sposób zdobycia: dziennik 20 obrotów przez 3 dni → dane/
  • ceny paczek surowców w Czarnym Rynku w grzybach; sposób zdobycia: zrzut Czarnego Rynku

4. Kolejność rozbudowy — opcje, nie werdykt

Decyzja jest Marcina. Poniżej trzy spójne ścieżki z kosztem, ryzykiem i tym, przy jakim celu wygrywają. Każdy argument oparty jest na zacytowanym wyżej ✅, nie na „tak się gra".

Opcja A — ekonomia i czas (chata drwala → kamieniołom → kwatery robotników → skarbiec)

  • Za: kwatery robotników skracają czas każdej przyszłej budowy o 5% na poziom (V art. 64) i obniżają koszt grzybów przy pomijaniu — to jedyny budynek, który zwraca się na całej reszcie drzewka, włącznie z podziemiami. Chata i kamieniołom to jedyny pasywny przychód surowców (V art. 62, 63). Skarbiec dokłada tajny magazyn (100% ochrony) i sloty plecaka (V art. 66) — a Marcin ma bota wypełniającego klaser, więc sloty na przedmioty są u niego wąskim gardłem.
  • Przeciw: nic z tego nie zwiększa mocy postaci w tym tygodniu. Efekt jest odroczony.
  • Wygrywa, gdy: celem jest spokojny, długi rozwój przy 10–20 min dziennie.

Opcja B — postać (kopalnia klejnotów → akademia, główny budynek do 3 i 6)

  • Za: klejnoty dają trwałe bonusy do cech postaci, a akademia XP/h zależne od poziomu postaci (V art. 65, 67) — obie rzeczy działają na Scouta natychmiast. Kopalnia rzuca też jaja pupili i klucze do Strefy Mroku, czyli wpina się w systemy, które Marcin odblokuje później.
  • Przeciw: kopalnia wymaga głównego budynku na 3, akademia na 6 (Z) — czyli najpierw i tak trzeba wydać surowce na główny budynek, którego koszt rośnie najszybciej ze wszystkich (⚠️ wg P: poziom 6 to już 6 000 drewna wobec 150 na poziomie 2). To najdroższa ścieżka.
  • Wygrywa, gdy: celem jest ranking postaci / szybkie poziomy.

Opcja C — wojsko (koszary → fortyfikacje → gildia łuczników)

  • Za: twierdza ma własny ranking (sala chwały twierdz, W art. 354) i własne źródło surowców — rabunek innych.
  • Przeciw: ✅ jednostki są jednorazowe i giną także przy udanej obronie (V art. 73, 74). To koszt powtarzalny, nie inwestycja. Przy ataku bez zysku (różnica 4 poziomów) tracisz żołnierzy za nic (V art. 75).
  • Wygrywa, gdy: Marcin chce grać w twierdzę jako PvP, a nie jako ekonomię.

Moja rekomendacja

Opcja A, z jednym wyjątkiem: główny budynek ciągnąć tylko do poziomu wymaganego przez najbliższy cel, nie „na zapas". Uzasadnienie: jedyny mnożnik w całym drzewku, który działa na wszystko inne, to kwatery robotników (V art. 64); jedyny pasywny przychód to chata i kamieniołom (V art. 62, 63); a przy „eko" rutynie Marcina najcenniejszym zasobem jest czas budowy, nie surowce — bo surowce i tak kapią z koła (X), a czas nie.

Kontrargument, który sam sobie stawiam: Opcja A zakłada, że Marcin gra długo i regularnie. Jeśli jego cel to „szybko dogonić gildię" albo jeśli gra nieregularnie, to kwatery robotników są optymalizacją czegoś, co go nie boli, a kopalnia klejnotów (opcja B) daje twarde statystyki postaci już przy głównym budynku na 3 — i to jest jedyny budynek twierdzy, który poprawia jego wyniki w arenie, którą i tak robi bot. Drugi kontrargument: fortyfikacji „nigdy" nie polecam, ale Marcin będzie okradany, a łup liczony jest głównie z niezebranej produkcji (V art. 75) — więc przy grze raz dziennie tanie fortyfikacje mogą się bronić mocniej, niż wynika z mojej rekomendacji.

⚠️ Czego nie wiem, a co rozstrzyga wybór: celu Marcina, ile czasu dziennie gra, czy jest w gildii (sala rycerska ma sens tylko w gildii — V art. 61) i czy płaci. Bez tego każda „optymalna kolejność" byłaby ogólnikiem.


5. Twierdza a profil Marcina: grzyby, koło, piwo

5.1 Twierdza nie konkuruje z piwem o grzyby — poza jednym miejscem

  • ✅ Budowa i ulepszanie kosztują drewno, kamień i złoto, nie grzyby. (G)
  • ✅ Grzyby wchodzą tylko przy pomijaniu czasu budowy, koszt rośnie z pominiętym czasem (G), a kwatery robotników ten koszt obniżają (V art. 64).
  • ✅ Piwo: 1 grzyb = 20 minut Pragnienia Przygód, licznik piw i pragnienie resetują się o północy (X, art. 16, 2025-08-20) — to niezależnie potwierdza cenę piwa podaną przez Marcina (user, 2026-09-12).
  • ⚠️ Limit 10 piw dziennie nie jest stałą gry. W parserze zapisu sf-tools (Y, commit 2026-05-26, „Added headers for max beers") BeerMax i BeerUsed to pola wysyłane przez serwer — czyli limit jest atrybutem konta i może się różnić (np. eventy, misje eventowe dają „dodatkowe piwo", W art. 238; zaklęcie „Spragniony Wędrowiec" daje darmowe piwo codziennie, ale dopiero od wiedźmy na poziomie 66 — W art. 42/344). Wartość „10" u Marcina jest więc jego aktualnym BeerMax, nie regułą gry.

5.2 Jego obecna rutyna już finansuje twierdzę

  • ✅ Koło fortuny daje drewno i kamień (do poziomu postaci 124 — X, art. 104). Marcin kręci 20 razy dziennie (user), czyli ma dzienny, darmowy dopływ surowców, zanim jeszcze zbuduje twierdzę.
  • ✅ Changelog 15.000 (2022-12-13): „Gracze mogą teraz zdobywać drewno i kamień przed zbudowaniem twierdzy" (AA) — więc te surowce nie przepadały, gdy był poniżej 25. poziomu. Możliwe, że Marcin ma już zapas. To sprawdza jeden zrzut.
  • ✅ Surowce z koła idą do tajnego magazynu (V art. 66) → nie da się ich okraść.
  • ✅ Pierwszy obrót koła każdego dnia jest darmowy; każdy kolejny kosztuje 1 grzyb albo 10 lucky coinów (X, art. 104). To niezależnie potwierdza liczby Marcina i domyka wątek: płacąc coinami z reklam, wydaje na koło 0 grzybów.
  • ⚠️ 🧪 Hipoteza do zmierzenia: skoro 19 płatnych obrotów można opłacić coinami zamiast grzybami, to cała dzienna produkcja grzybów Marcina (z nagród koła) jest wolna — a jedynym realnym ujściem jest piwo. Nie da się tego domknąć bez liczby „ile grzybów dziennie wypada z 20 obrotów".

5.3 Dwie rzeczy, które warto wpiąć w kalendarz

  • ✅ Fantastic Fortress Festivity (event weekendowy): „dwa razy więcej drewna i kamienia z gry w kości i z koła fortuny", szansa na drewno/kamień z wypraw i misji, 2× szybsze szkolenie jednostek, w kopalni tylko duże klejnoty. (X, art. 124, ~2024-04-12) Wg oficjalnego kalendarza (C, „Last Update: 07.09.2026") event wracał w 2026 m.in. 29.05–31.05, 04.06–07.06, 12.06–14.06, 19.06–21.06, 26.06–28.06, 10.07–12.07, 31.07–02.08, 28.08–30.08 — czyli mniej więcej co 2–3 tygodnie. ➡️ To jest najkonkretniejsza rzecz z całego tego pliku dla Marcina: te same 20 obrotów koła dają w ten weekend dwa razy więcej surowców twierdzy.
  • ✅ „One Beer, Two Beers, Free Beer": barman daje darmowe piwa (X, art. 129, ~2024-03-24) → w ten weekend piwo nie kosztuje grzybów.
  • ✅ Czarny Rynek może sprzedawać drewno i kamień za grzyby od wersji 29.500 (2026-03-16, AA) — ⚠️ jako oferta losowa (3 z 6 slotów tygodniowo), nie stała, a od 31.000 (2026-09-11) przy każdym resecie timera są tam gwarantowane „dwie mikstury i dwie losowe paczki surowców" (B). ⚠️ Cen nie znam — ale to znaczy, że „grzyby → drewno" jest realną ścieżką i trzeba ją wycenić w CP 4 (grzyby i złoto).

6. Co się zmieniło ostatnio — przegląd changelogów

Przejrzałem wszystkie 37 changelogów (plus hotfix 28.000; fact-check 2026-09-12: pierwotne „40" liczyło dwa indeksy roczne z sitemapy) opublikowanych przez wydawcę (9.000 z 2021-06-22 do 31.000 z 2026-09-11, lista z oficjalnej mapy strony — A) pod kątem słów fortress / hall of knights / underworld / wood / stone / gem mine i nazw budynków.

Wynik — wprost, bo brak znaleziska też jest wynikiem:

  • ✅ W wersjach 29.000, 29.500, 29.700, 30.000, 30.500, 30.700, 30.800 i 31.000 nie ma ani jednej zmiany mechaniki twierdzy. Wyłącznie poprawki błędów i jedno osiągnięcie.
  • ✅ Próg „twierdza od 25. poziomu" nie został ruszony w żadnym changelogu od 2021-06.
  • ✅ Nie znalazłem żadnego przebalansowania kosztów ani produkcji twierdzy w całej historii 9.000 → 31.000. To najmocniejszy argument za tym, że tabele z P mogą nadal obowiązywać — i jednocześnie nie jest dowodem, bo wydawca nie ma zwyczaju ogłaszać zmian w tabelach.

Co faktycznie dotknęło twierdzy w 2026:

WersjaDataCo
29.5002026-03-16Czarny Rynek rozszerzony: drewno, kamień, metal, tajemne odłamki i dusze do kupienia za grzyby; 6 ofert tygodniowo (3 stałe + 3 losowe). Poprawka: ikona „w budowie" w twierdzy i podziemiach (AA)
29.7002026-03-31Poprawka: twierdza pokazywała złą liczbę łuczników w bitwach (AA)
30.8002026-07-10Nowe osiągnięcie w kategorii Twierdza: „ulepsz kopalnię do poziomu 100". Poprawka: timery budowy potrafiły się mylić o godzinę (AA)
31.0002026-09-11Mechaniki ani ekonomii twierdzy nie zmienia (jest tylko bugfix crashu przy ulepszaniu kopalni klejnotów podczas wydobycia). Czarny Rynek: przy każdym resecie 2 mikstury + 2 losowe paczki surowców; Class World dla 250+ (B)

Starsze, ale nadal istotne dla kontekstu (AA):

  • 12.000 (2022-04-06) — tajny magazyn dodany do skarbca
  • 14.000 (2022-09-20) — poprawka: budynki podziemi mogły przekraczać poziom głównego budynku
  • 15.000 (2022-12-13) — można zdobywać drewno i kamień przed zbudowaniem twierdzy
  • 22.000 (2024-07-03) — przebudowa menu i mapy miasta (dlatego stare guide'y nie zgadzają się z tym, co Marcin widzi na ekranie)
  • 22.700 (2024-11-20) — misje eventowe „Fortress Master" liczą drewno i kamień z innych źródeł niż chata i kamieniołom (ataki, koło fortuny)

Nigdy

Anty-wzorce. Każdy ma źródło albo jest jawnie oznaczony jako hipoteza.

  1. ❌ Nigdy nie zostawiaj pełnej chaty drwala i kamieniołomu na noc. Łup napastnika to 50% zapasu produkcji + 10% magazynu twierdzy, a rabowane są najpierw budynki produkcyjne. Kliknięcie przenosi surowce do twierdzy, gdzie tracisz z nich dziesięć razy mniej. (G, V art. 74, 75)
  2. ❌ Nigdy nie anuluj budowy bez powodu — zwrot wynosi 75%, znikają 4 surowce ze 100. (G)
  3. ❌ Nigdy nie traktuj jednostek jako inwestycji. Żołnierze wysłani do ataku nie wracają, a łucznicy i magowie giną także wtedy, gdy obrona się powiedzie. (V art. 73, 74)
  4. ❌ Nigdy nie atakuj przeciwnika 4+ poziomy głównego budynku niżej — łup wynosi wtedy zero, a żołnierze i tak przepadają. (V art. 75)
  5. ❌ Nigdy nie przyspieszaj budowy grzybami, zanim nie masz kwater robotników. Kwatery obniżają dokładnie ten koszt, więc każde wcześniejsze pominięcie jest przepłacone. (G, V art. 64)
  6. ❌ Nigdy nie kręć kołem fortuny rano. Ilość XP, złota i przedmiotów z koła zależy od poziomu postaci, więc oficjalny manual wprost radzi kręcić na koniec dnia. (X, art. 104) — dotyczy bezpośrednio rutyny bota Marcina.
  7. ❌ Nigdy nie wpisuj do repo liczby z sfporadnika bez ⚠️. Dowód, że źródło przegapiło zmianę: jego kopalnia klejnotów kończy się na poziomie 20, a oficjalny manual mówi 100 (P vs V art. 65, potwierdzone osiągnięciem z 30.800 — AA).
  8. 🧪 Prawdopodobnie nigdy nie buduj wieży magów i gildii łuczników przed ekonomią — wymagają głównego budynku na 5 i 7, a dają wyłącznie obronę, która ginie po jednym ataku. Hipoteza z mechanik, nie zmierzona; obala ją wynik pomiaru „ile realnie tracę na rabunkach".

Do weryfikacji w grze — lista zrzutów dla Marcina

Nazewnictwo i limity: media-i-zrzuty (media/2026-MM-DD-<slug>.webp, ≤ 400 KB, przejrzeć cały kadr pod kątem nicków i danych). Kolejność = od najważniejszego.

  • 1. Mapa miasta / menu „Zarządzenie budynkiem" — czy twierdza jest odblokowana. Musi być widoczne: całe menu z ikonami. Rozstrzyga, czy próg 25. poziomu z manuala (✅ wg wydawcy, 2025-08) obowiązuje w kliencie 31.000.
  • 2. Ekran twierdzy, cały — górny pasek z drewnem, kamieniem i limitami + poziom głównego budynku + które budynki już stoją. Rozstrzyga: stan startowy i czy zapas z koła już się nazbierał.
  • 3. ⭐ Okno ulepszenia głównego budynku — koszt następnego poziomu (złoto, drewno, kamień) i czas budowy. To jest najważniejszy zrzut w tym pliku: rozstrzyga, czy tabela P obowiązuje w 31.000. Jedna zgodna liczba przenosi całą sekcję 3.3 z ⚠️ na ✅.
  • 4. Okno ulepszenia chaty drwala — koszt + produkcja na godzinę + pojemność.
  • 5. Okno ulepszenia kamieniołomu — to samo.
  • 6. Okno ulepszenia kwater robotników — koszt + deklarowana redukcja czasu. Rozstrzyga, czy „−5% na poziom" nadal obowiązuje.
  • 7. Okno pomijania budowy grzybami (przy trwającej budowie) — ile grzybów za ile czasu. Zamyka ⚠️ TO-FILL „koszt pominięcia" i pozwala porównać twierdzę z piwem.
  • 8. Ekran koła fortuny — koszt obrotu, licznik obrotów i pola z nagrodami (czy widać drewno i kamień). Rozstrzyga, czy koło faktycznie karmi twierdzę na EU 30.
  • 9. Czarny Rynek u handlarza grzybów — aktualne oferty z cenami w grzybach. Rozstrzyga, czy „grzyby → drewno" się opłaca; wejście do CP 4.
  • 10. Karczma — licznik piw (ile z ilu) i cena piwa. Potwierdza BeerMax Marcina.
  • 11. Ustawienia z numerem wersji (na telefonie i w przeglądarce). Zamyka kotwicę czasową w game.yml.

Pytania, których zrzut nie zamknie

  • ⚠️ Czy naprawdę żaden budynek nie może przekroczyć poziomu głównego (P vs brak w manualu)? Jak sprawdzić: zbudować główny na 1 i spróbować ulepszyć chatę drwala na 2 — gra albo zablokuje, albo pozwoli.
  • ⚠️ Ile drewna i kamienia wypada z 20 obrotów koła na 25. poziomie? Jak sprawdzić: dziennik przez 3 dni → dane/ (wejście dla measurera).
  • ⚠️ Czy Marcin jest w gildii? Bez gildii sala rycerska nie ma sensu (punkty są wspólne — V art. 61), a to zmienia kolejność rozbudowy.
  • 🔴 Cel i czas dzienny — bez tego rekomendacja z sekcji 4 jest zawieszona w próżni.
  • ⚠️ Czy bot dotyka twierdzy (klikanie chaty/kamieniołomu)? Jeśli tak, punkt „Nigdy nr 1" jest już załatwiony, a jeśli nie — to jest najcenniejsze 10 sekund dnia.

Weryfikacja — fact-checker 2026-09-12: PASS z poprawkami

Kryterium 5 etapu E5 (5 wylosowanych liczb): 5/5 z proweniencją, 4 z 6 odtworzone co do cyfry na żywych stronach wydawcy, próg 25. poziomu potwierdzony na żywo (art. 60 i 353, „Last Updated" 2025-08-20). Poprawione po werdykcie (Claude main, na podstawie raportu): litery V↔W w 13 odsyłaczach, data danych z sf-tools (2024-11-20, nie push repo 2026-08-20), liczba changelogów 40 → 37, „dwa niezależne potwierdzenia" progu 25 → jedno źródło skopiowane, niuans 24 h ochrony (chata i kamieniołom nadal tracą 50%), Czarny Rynek = slot losowy, limity jednostek 3/2/1 tylko z P (⚠️), dwa ✅ z wnioskowania → 🧪. Czego fact-check nie domknął: 34 z 37 changelogów nieotwarte przez weryfikatora (teza „zero rebalansu" stoi na metodzie, nie na dowodzie); żadna wartość nie widziana w kliencie 31.000 — stąd to-verify.

Źródła

Pełne wpisy (URL, data, czego dotyczą): sources.md.

Oficjalne: (A) indeks changelogów · (B) changelog 31.000 · (C) kalendarz eventów · (G) manual „Fortress" i „Fortress and Hall of Knights" · (U) lista 114 artykułów sekcji „Instrukcja gry" · (V) artykuły budynków twierdzy · (W) artykuły menu i progów odblokowania · (X) manual: karczma, Dr. Abawuwu, eventy piwne i fortecowe · (AA) pojedyncze changelogi cytowane w sekcji 6.

Społeczność: (O) SFTools — opis narzędzia · (Y) konkretne pliki sf-tools z datami commitów · (P) sfporadnik — ⚠️ bez daty, wyłącznie jako hipoteza.

Marcin (user, 2026-09-12): Scout 25, EU 30, telefon + przeglądarka, grzyby wyłącznie z koła, piwo 1 grzyb / maks 10 dziennie, obrót koła 10 lucky coinów / maks 20 dziennie, bot do reklam, klasera i areny — notatki/2026-09-12-tavern-wheel-bot.md.

Plik źródłowy: games/shakes-and-fidget/research/twierdza-i-podsystemy.md · źródła: 36 pozycji → · ← wróć do Shakes & Fidget